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martes 31 de enero de 2012

GLOVER



El planteamiento de Glover resulta ciertamente particular.
Y es que no todos los días se tiene la ocasión de controlar a un guante, que a su vez ejerce de niñera sobre una escurridiza e inquieta pelota.



El protagonista de esta atípica aventura es Glover, guante honrado y bondadoso de profesión, que se opone a su alter ego maligno, cuya única misión en la vida consiste en incomodar al sufrido héroe.



Entre ambos se encuentra un descomunal castillo embrujado, con su correspondiente puerta de entrada, que a su vez da acceso a seis grandes niveles.
Encontraréis también puzzles, gracia y, más importante aún, esa justa pizca de originalidad.



Y es que guante y bola forman un equipo redondo y conjuntado, pues ambos deben recorrer unidos las siete zonas - divididas en diferentes subfases - que les separa del anhelado final feliz.



Lo que equivale a superar incontables obstáculos en forma de puzzles, que en su mayoría se resolverán a base de accionar interruptores, a fin de activar maquinarias, abrir puertas, materializar puentes, y un largo etcétera, aunque siempre a cierta distancia.




SIGUIENDO LA ESTELA DEL MÍTICO SUPER MARIO 64, PARA QUE NOS ENTENDAMOS

El desarrollo y ambientación de Glover recuerdan claramente al del soberbio Super Mario 64.
Tal como ya sucedía en el juego de Nintendo, el castillo sirve de nexo de unión entre los diferentes mundos.
Respecto a los decorados, lucen un acabado tridimensional muy colorista, con un diseño simpático y alegre por añadidura.



Se han resuelto con gracia, pero aún así se echa en falta algo más de variedad y, en términos generales, más elementos dispersos por el escenario.



Las melodías por su parte no son precisamente de Koji Kondo, pero no es menos cierto que en cuestión de gustos no hay nada escrito, y técnicamente cumplen con holgura.



Centrándonos en los movimientos del guante, es preciso destacar que las animaciones son brillantes y suaves, aunque tampoco ofrecen nada realmente original.
Pero no por ello resulta menos divertido hacer botar la pelota, lanzarla, o simplemente dirigirla a lo largo y ancho de cada fase.



Esta extraña pareja bien podría recordar, salvando las distancias, al equipo formado por Banjo y Kazooie.
A fin de cuentas, Glover no fue ni mucho menos primer título en poner en jaque a dos protagonistas simultáneos.



No obstante, aquí el dúo puede separarse si llegado el caso los usuarios lo consideran oportuno, pues es preferible afrontar el peligro con el guante y evitarle funestas caídas o pinchazos a la pelota.
Y a grandes rasgos, esto es lo que os depara en dicha aventura tridimensional.



Los protagonistas distan de ser los habituales en el género, pero aún así rezuman simpatía.
Por otra parte, el concepto es realmente original, aunque el progreso se antoja un poco lento.



La extensión de las fases aseguran incontables horas de diversión, pero por contra, los puzzles tampoco os complicarán la existencia más de lo necesario, debido a su planteamiento infantil.



A destacar el diseño y las animaciones de ambos personajes, que se ganan a pulso la simpatía del afanado jugador, aunque se echan a faltar más variedad de movimientos y un desarrollo de mayor agilidad; pero desde luego la idea es lo bastante atractiva, especialmente entre el público infantil, debido a que los desafíos planteados se adaptan mejor a aquellos usuarios poco experimentados en el género del puzzle.



EN LAS PROXIMIDADES DEL CASTILLO

Encontraréis dispersas las entradas a los seis mundos donde están repartidos los preciados cristales mágicos, que serán transformados por Glover en pelotas de goma.



Cada zona presenta tres niveles, amén de un jefe final y los consabidos bonus.
Superadas todas las fases, se abrirá una puerta hacia un nuevo mundo.



PÓCIMAS MÁGICAS

Las pócimas os permitirán sortear algunas dificultades que plantea el diseño de los niveles.
Existen un total de seis, y sus efectos son de lo más variopinto.



Así, podréis aumentar el tamaño y la fortaleza de Glover, incrementar su velocidad, trepar por las paredes, convertir a los enemigos en polvo, e incluso volar.
Sobra decir que sus efectos son limitados.



INTERRUPTORES POR DOQUIER

Pulsar los interruptores adecuados es la clave para garantizar el avance.
Los hay de tos tipos: los primeros lucen aspecto de diana, y pueden encontrarse en el suelo o en la pared.
Los restantes tienen forma de estrella.



Para activarlos se requiere un contundente puñetazo, y sus efectos se aprecian de forma inmediata, ya sea abriendo una puerta, dejando al descubierto una plataforma, etcétera.



EL MODO PRÁCTICA

Pese a que los casi ilimitados movimientos de la pareja son fáciles de ejecutar, no estaría de más profundizar en el modo práctica antes de lanzarse a la aventura, donde no tardaréis en haceros con el control de la situación.




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lunes 30 de enero de 2012

SURVIVOR: DAY ONE


Al norte de Silicon Valley, en California, un equipo de Konami luchó contra viento y marea por gestar una apasionante historia de ciencia ficción.


Survivor: Day One, tal como se dio a conocer el título en cuestión, transcurría en el interior una gigantesca nave tripulada por alienigenas, en la que se había simulado artificialmente la forma de vida humana.


Esta avanzada investigación incluía hasta cuatro habitats bien diferenciados entre sí - montañas nevadas, bosques, desiertos y una inconmensurable plantación agrícola -; sin olvidar a la pareja de humanos creada gracias a la ingeniería genética.


Pero el curso de los acontecimientos se precipita al desplomarse la embarcación sobre las gélidas aguas del mar, en tanto los supervivientes se apresuran a emprender una frenética huida, poco antes de la inevitable explosión del crucero espacial.


Este argumento de corte futurista fue recreado mediante un atractivo shoot'em up en tercera persona, en el que cabía la posibilidad de controlar a ambos protagonistas en su recorrido por las distintas zonas.


Huelga decir que estos involuntarios héroes contarían a su favor con movimientos inusitados, para desenvolverse así con soltura a través de los numerosos escenarios.


El equipo encargado de su desarrollo prometía más de cuarenta niveles de acción sin tregua, no exentos de ciertos componentes de aventura; y todo ello ensalzado por la presencia de temidos final bosses y unos efectos gráficos sorprendentes para la época.


Su lanzamiento estaba previsto a principios del año 1.999, aunque tristemente pasó a engrosar ese selecto club de juegos cancelados para Nintendo 64, llevándose consigo los sueños e ilusiones de incontables aficionados al género.


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sábado 28 de enero de 2012

PÍXEL ART DE PURO LUJO



A la tierna edad de tan sólo veinticuatro años, pese a que ya ronda la treintena, Chris Olian - popularmente conocido como 8-Bit Artist - ya se había labrado una merecida reputación a base de pintar cuadros que, en esencia, reproducen algunos de sus momentos favoritos en la NES, su sistema de juego predilecto y casi único.



Si atendemos a sus propias palabras: "creo que la actual generación de juegos ha perdido de vista lo que significa jugar.
Con NES usabas tu imaginación y te metías en el juego.
El realismo nos roba eso, y a mi no me inspira a pintar".


Sin dejarse llevar por la actual moda retro, empezó a dibujar porque "quería un cuadro de Megaman pintado como el sprite del juego.
Pensé, 'sólo son cuadros, puedes hacerlo', y aunque podría haberme quedado mejor he ido mejorando, y ahora pinto mis secuencias de NES favoritas a todas horas".
Así se expresaba el joven autor tras difundirse su obra.



Respecto a su método de trabajo, comienza inevitablemente por una partida al título que será objeto de estudio, y dará como fruto un nuevo cuadro.
"Juego en mi ordenador con un emulador hasta que veo algo que me gustaría pintar.
Hago una captura de pantalla y lo dibujo en papel cuadriculado, sabiendo ya cuantos píxeles y de qué tamaño usaré.
Después repito el proceso sobre el lienzo, y empiezo a pintar.
El mayor número de píxeles que he alcanzado en un solo cuadro es de 37.249".


No obstante, pese a su faceta de artista gráfico, tiene claro que el apartado visual no lo es todo en un juego.
Dentro de la absurda batalla tecnológica, cada vez más encarnizada, Chris defiende que Wii representa el último bastión al que acogerse: "han cogido los ideales de los antiguos juegos retro y los han llevado al siguiente nivel.
Ese ideal es 'jugabilidad por encima de los gráficos'".


Para concluir con este homenaje al artista, merece la pena destacar que tiene su propia visión del porqué de la actual popularidad de los juegos clásicos: "mucha gente se aferra a los recuerdos de su niñez, y NES fue una parte importante de ésta, para mi incluido.
Tal y como está el mundo, algunos sólo quieren volver a una época en la que lo único que les preocupaba era si ese día conseguirían salvar a la princesa o no".


En síntesis, y tratando de profundizar un poco más en su concepción de esta industria, "los sistemas de juego hoy día, con la excepción de Wii, se centran únicamente en los gráficos.
La jugabilidad, la auténtica razón por la que estás jugando a ese título concreto, se ha perdido.
Los juegos entran por los ojos, pero es el cerebro el que es estimulado por la jugabilidad".
Interesantes reflexiones, sin lugar a dudas, que a pocos aficionados a lo retro dejarán indiferentes.

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viernes 27 de enero de 2012

SHIN CHAN: LAS NUEVAS AVENTURAS PARA WII



Pese a que abundan las críticas debido a su emisión en horario infantil - es preciso recordar que el manga original estaba destinado a un público adulto -, la popularidad de este atípico protagonista resulta cada vez más notoria entre los pequeños querubines del hogar.



A fin de que estos puedan disfrutar también con sus padres wiimote en mano, y todo quede en familia, ha sido concebido este desenfadado título, que recopila una gran variedad de minijuegos de mecánica asequible, y cuyo denominador común es preciso buscarlo en ese humor gamberro que tan bien supo imprimirle su creador a la serie.



Basta con observar el singular baile del "culito-culito" para salir de dudas; toda una proeza que el abajo firmante ejecuta con maestría en sus ratos libres, ofreciendo así su mejor cara entre la incrédula muchedumbre.



Paupérrimo a nivel gráfico, tiene en su magistral doblaje a nuestro idioma su principal aliciente.



Y es que profundizar en la trama, conforme suenan las mismas voces televisivas, multiplica considerablemente el atractivo del programa, tanto para los infantes como para más talluditos del lugar.



Respecto a las pruebas, resultan sencillas en su mayoría, e incluyen desde una curiosa versión del escondite inglés dirigida por Nevado, hasta el manido juego de golpear topos, pasando por las típicas carreras de obstáculos.



Entretenido e inofensivo.


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