Pues si atendemos a las razones que nos dan en la imagen, no parece que la compañera de Chris durante el juego Resident Evil 5 destaque precisamente por su habilidad innata para el combate. Por fortuna, si parece que el forzudo protagonista tiene habilidades de sobra para poner tierra de por medio. Pies, para qué os quiero!lunes 31 de agosto de 2009
LAS CHICAS SON GUERRERAS... O NO?
Pues si atendemos a las razones que nos dan en la imagen, no parece que la compañera de Chris durante el juego Resident Evil 5 destaque precisamente por su habilidad innata para el combate. Por fortuna, si parece que el forzudo protagonista tiene habilidades de sobra para poner tierra de por medio. Pies, para qué os quiero!RESIDENT EVIL, LA PELÍCULA
Y aquí tenemos otra nueva entrega comentando adaptaciones cinematográficas de los respectivos videojuegos en que se basan, aunque a diferencia de lo que estamos acostumbrados a ver, la primera entrega de ésta saga que tantos beneficios ha dado, se saldo con un rotundo éxito, y si bien la historia era ficticia, respetaba con acierto el espíritu que hizo famoso al videojuego. Ahí radica parte de su triunfo. El largometraje se estreno en el año 2002, y volvio a poner de moda a los zombis, largamente olvidados en el mundo del celuloide. La historia se centra en el personaje de Alice, protagonizado por Milla Jovovich, que tras sufrir una breve amnesia se ve obligada a adentrarse en las instalaciones de la malvada compañía Umbrella. Su director, Paul Anderson, ya había dado buena cuenta de su talento adaptando videojuegos al cine rodando la película de Mortal Kombat, demostrando que era posible trasladar las historias del videojuego a la gran pantalla con gran acierto, incluso contando con menos medios que otras super producciones. Pero fue con la película de Resident Evil con la que se consagro y obtuvo un gran éxito. Éxito que le permitió rodar una nueva entrega basada en el tercer capítulo de la saga, que consiguió repetir el éxito, aunque su calidad era inferior a la primera entrega..


LA CREACIÓN DEL LOGOTIPO DE ATARI
A día de hoy resulta fácil encontrar el símbolo de Atari representado en diversas prendas de ropa, aunque su origen es todo un misterio para gran mayoría de la gente. El primer nombre con que Nolan Bushnell planeo bautizar a su empresa era Syzygy, que si atendemos a la definición que se puede encontrar en el diccionario, hace referencia a una alineación de cuerpos celestes, en concreto cuando la luna y el sol forman un eclipse. Lamentablemente, cuando se dispuso a registrar el nombre de forma oficial, pudo comprobar como otra empresa se le había adelantado. Dado que en los años sesenta los hippies habían conseguido popularizar los juegos de moda orientales, Nolan se decidió por el nombre de Atari, que es un término utilizado en el juego de mesa del Go, de origen japonés, donde es preciso rodear las fichas del jugador contrario, algo similar al jaque mate del ajedrez. El nombre elegido le dio tan buen resultado, y obtuvo tantos beneficios con la empresa, que para la próxima ocasión decidió fundar otra empresa con un nombre basado en el mismo juego, en concreto Sente Games. Asimismo, el logotipo que utiliza Atari cuenta con su propia historia; se trata de una A mayúscula en concordancia con tres barras verticales, aunque hay quien comenta que se trata en realidad de una interpretación del monte Fuji. Pero la realidad, como se supo años después, poco tiene que ver con lo dicho anteriormente. El logo surgió por pura casualidad, sometiendo la inicial a diversas funciones matemáticas, y añadiéndole algunas barras como estaba de moda en los años ochenta. Se realizaron diversas combinaciones hasta que dieron con la imagen que más les agrado, que es la que todos conocemos hoy en día.RESIDENT EVIL1.5, DEMASIADO PARECIDO AL ORIGINAL
Tras el enorme éxito obtenido con el primer Resident Evil, Capcom rápidamente se planteó lanzar una secuela, con un mercado clamando por una continuación de la serie, que en poco tiempo se convirtió en la gallina de los huevos de oro para Capcom, como antaño lo fue su saga de lucha por excelencia, Street Fighter.

TUTORIAL EMULACIÓN DE 3DO
Aquí os muestro un completo tutorial que sin duda les resultará de gran ayuda para todos aquellos que pretendan emular la consola 3DO con garantías, para poder recordar parte del pasado de ésta difunta consola de 32 bits, o simplemente disfrutar de algunos de sus juegos.El error más frecuente con que nos encontramos dice así: "Aspi no encontrado" o "Error fatal: Initial aspi no".
Tenéis dos formas de solucionarlo:
1. Instalar el driver Aspi de Adaptec. Esta es la capa aspi necesaria para llevar a cabo ciertas funciones con Cd's y Dvd's. Además incluye la utilidad ASPICHK.
2. Instalar el controlador Force Aspi v1.7, que es la versión alternativa de la capa Aspi de Adaptec.
CONFIGURANDO EL EMULADOR:
Haz click en el menú de archivo y selecciona la lista de Bios en "seleccionar".
Luego busca la carpeta que contiene el archivo de Bios y selecciona "Abrir".

Tras informar al emulador sobre la ubicación exacta de la carpeta y archivo que contiene las Bios de 3DO, pruebalas haciendo click en "CPU" y selecciona "Inicio" de la lista.

Así podrás ver el logotipo de la consola en función de las Bios del modelo 3DO FZ, de 1994.

Llegados a éste punto, el sistema solicita que insertes un medio de comunicación compatible. En la misma pantalla del mensaje, pulsa el botón Stop para acceder a la administración de guardado (Storage Manager).
Aquí puedes utilizar el administrador de almacenamiento, que te permite seleccionar y eliminar las partidas guardadas. Para eliminar una partida, selecciona individualmente la lista y pulsa el botón.
En este apartado el sistema solicitará la acción de eliminación. Pulsa el botón A para confirmar y el botón C para rechazar la acción.
CONFIGURANDO EL TECLADO:

Haz click en "PBUS" opción, "Controller 1", y selecciona "Teclado", y luego, "Configuración".

Aquí asigna las teclas en función de la disposición del mando original de 3DO, y luego para guardar los cambios, selecciona "Aceptar". Para configurar el segundo controlador repite la misma operación.
CONFIGURANDO EL CONTROL DEL JOYSTICK:

En el programa principal tienes la lista de botones del mando a la tecla correspondiente; para asignar los botones tan solo tienes que hacer click en el botón deseado.

Aquí puedes configurar la emulación de teclado. Haz click sobre el campo y pulsa la tecla correspondiente.

Para la emulación de teclado de control de trabajo es necesario el icono del programa JoyToKey, que se ejecutará desde la bandeja del sistema, indicando que el programa está activo.
CARGANDO LAS ISOS DE LOS JUEGOS:

Selecciona "File" y luego, "Abrir ISO".

Busca la carpeta que contiene las ISOS, es decir, las imágenes de los juegos de 3DO; selecciona la que desees, y luego pulsa "Abrir".

Para iniciar la emulación de la ISO, selecciona "CPU" y luego "Start".

Y ya puedes jugar a tus juegos!
CONFIGURACIÓN AVANZADA DEL EMULADOR:

Para ejecutar los juegos en pantalla completa, selecciona la opción de configuración, "VDL", y dentro del submenú ejecuta la pantalla completa. O simplemente pulsa "F4".
AUMENTA LA RESOLUCIÓN:
"THE PUNISHER", REPRESENTANDO A TODA UNA ÉPOCA
Para todos aquellos que han crecido jugando a los videojuegos y rondan en la actualidad la treintena, sin duda les sonará la revista de Super Juegos, desaparecida en la actualidad, pero que durante años representó a la parte más seria y profesional del mundillo, junto con otras pocas elegidas. Nombres como "The Elf", "Nemesis", "J. Mayerick", "R. Dreamer", "Doc", ya han quedado grabados en el recuerd
o de miles de lectores, que participaron de una forma más o menos activa en el desarrollo de la industria de los videojuegos en nuestro país. Uno de aquellos grandes redactores culpables de que tantos jóvenes se aficionaran a los placeres del ocio electrónico se esconde tras el alias de "The Punisher", conocido también con el nombre de Raúl Montón.
La trayectoria profesional de "The Punisher" bien merece un detenido estudio, y siempre ha estado ligada al medio de los videojuegos.
El inicio de su vocación hay que buscarlo en las primeras máquinas de Atari, pasando por el largamente recordado Spectrum, con el que se iniciaría en las tareas de programación, lo que le permitió ser fichado por una división española de la famosa empresa Infogrames.
Empresa en la que demostró con holgura su buen hacer con diversas conversiones de juegos para 8 y 16 bits, en las que colaboró de forma activa.
Su valía bien le mereció un nuevo puesto en Erbe, y finalmente pasaría a representar a SEGA España realizando las labores de jefe de marketing.
"The Punisher" colaboró igualmente en algunas de las más prestigiosas publicaciones de la época, desde Mega Sega, pasando por Super Juegos, revista en la que se labró una gran fama con los conocimientos técnicos que atesoraba, siguiendo por el ABC e incluso en la publicación digital de Meristation.
En la actualidad el bueno de "The Punisher" reside en Paraguay donde felizmente convive con su familia, aunque su sacrificada labor de padre no le impide seguir en contacto con el mundo de los videojuegos, y con los aficionados al mismo.
Mención especial para toda clase de reportajes de corte retro, y muy concretamente, a la sección de Amiga, el que ha sido su ordenador predilecto.
Para aquellos que queráis disfrutar de su buen hacer y estar al corriente de sus artículos, no dejéis de visitar la página http://www.webxprs.com/blog/ .
Recomendadísimo por Old School Generation.
ALGUNOS POSTERS (3)






Aunque casi todos hacen referencia a la época de los 8 bits, el último de ellos se basa en el único juego de la franquicia The Legend of Zelda aparecido para la difunta Super Nintendo, el cerebro de la bestia, ya conocéis el lema. Un poster de una gran calidad, aunque no menos elegante que el de los sofisticados pads de NES, toda una novedad en aquellos años. Y es que para aquellos que no lo sepan, fue Nintendo la primera empresa en implantar los pads de control en las consolas domésticas. Confío en que los posters resulten de vuestro agrado!VIDEOS DE SONIC CD EN ALTA DEFINICIÓN
Y continuando con la temática del Sonic CD, aquí os dejo un post que interesará a todos aquellos fans de SEGA que en alguna ocasión hayan podido disfrutar de las aventuras del erizo azul. Como ya sabéis, la calidad de los vídeos que pudimos ver en el mítico Sonic CD, realizados por el mismo estudio de animación que llevo a la pantalla la conocida serie de Dragon Ball, rozaban la excelencia. Actualmente, gracias a un proyecto desarrollado con mimo por "TheBuilder", con una labor encomiable que le ha costado más de cinco años, podemos disfrutar nuevamente de la fabulosa intro y el no menos espectacular final, en alta deficnición, y con una serie de menús integrados que muestran el cariño y el mimo que su creador ha puesto a la hora de llevar a cabo su labor. Aquí nos volvemos a encontrar con una época dorada para el personaje, cuando sus juegos eran sinonimo de perfección, jugabilidad, y eran considerados como objeto de deseo por parte de los usuarios. Unos títulos capaces de vender consolas por sí mismos. El tamaño que ocupa la descarga de éstos vídeos no es poco, pero su calidad bien merecen los 6 higas necesarios para poder contemplar la obra en toda su magnitud. Podéis descargar el vídeo vía torrent, a través de "the Pirate Bay" en la dirección que os adjunto a continuación: http://thepiratebay.org/torrent/4856972. Una descarga plenamente recomendada por Old School Generation, en especial para los fans de SEGA. Aquellos a los que no les guste el erizo azulado abstenerse.TRUCOS SONIC CD

SELECCIÓN DE NIVEL:
En la pantalla del título, pulsa: arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, B, Start.
PUNTUACIONES:
En la pantalla del título de nuevo, pulsa la siguiente combinación: derecha, derecha, arriba, arriba, abajo, C, Start.
SOUND TEST:
Siempre en la misma pantalla del título, pulsa en ésta ocasión: abajo, abajo, abajo, izquierda, derecha, A.

DEBUG MODE:
FM#40, PCM#12, DA#11, luego pulsa Start, y comienza como un juego normal.
FASE ESPECIAL OCULTA DE ROBOTNIK:
Dentro del Sound Test, introduce la siguiente combinación de melodías: FM#07, PCM#07, DA#07, luego pulsa Start.
ILUSTRACIONES SECRETAS:
Accede al Sound Test, y realiza las siguientes combinaciones:
DJ Sonic: FM#42, PCM#03, DA#01
Tails: FM#46, PCM#12, DA#25
Sonic Warrior: FM#42, PCM#04, DA#21
Sonic Doll: FM#44, PCM#11, DA#09
SONIC ABANDONA EL JUEGO: Durante la partida, deja inmóvil al personaje durante un periodo de 3 minutos. Una vez transcurridos, Sonic dirá "I'm outta here" (me voy de aquí), y perderás una vida. Con éstos pocos trucos conseguiréis sacar el mayor partido al mejor juego programado para el Mega CD de SEGA.

domingo 30 de agosto de 2009
LA MAFIA ENTRA EN JUEGO
La mafia japonesa no quiso perderse parte de los beneficios que se derivaban del comercio de los videojuegos en los mercados internacionales. No era de extrañar que Atari decidiera exportar las máquinas arcades que triunfaban en América hacia tierras japonesas, para lo que mantuvo una serie de entrevistas con la compañía de Namco.
Las entrevistas dieron su fruto y la compañía americana se comprometió a hacer un envío de quince máquinas aproximadamente, basadas en el juego Breakout, que estaba cosechando grandes éxitos en los mercados occidentales, esperando para ver cual seria la reacción del público japonés ante el título.
Y el público japonés respondió de una forma previsible, repitiendo el mismo éxito obtenido en occidente.
Fue tal el éxito de las máquinas que en poco tiempo aparecieron nuevos arcades a lo largo de la geografía japonesa, si bien en ésta ocasión no habían sido diseñados y exportados por Atari.
La propia Namco descubrió que las coin-op en cuestión habían sido fabricadas por la Yakuza, la mafia japonesa, que habían ampliado sus horizontes más allá de sus actividades habituales basadas en el juego ilegal y en robo a cargamentos varios, principalmente de pescado.
Incluso la mafia trato de llegar a un acuerdo con Namco para disuadir así a la competencia.
Acuerdo al que la empresa japonesa se negó en rotundo, por lo que se vio obligada a tratar de suministrar las máquinas a una velocidad aun mayor que las de la mafia, o de lo contrario sería incapaz de vender sus propios productos ante la proliferación de las copias piratas.
Se produjo un ciclo en que Namco cada vez pedía más productos a las empresas de Estados Unidos, a lo que la mafia japonesa respondía incrementando el número de copias piratas, lo que obligaba nuevamente a Namco a realizar un número de pedidos mayor, hasta que la situación se hizo insostenible.
Finalmente la historia se saldó cuando Namco, previo permiso de Atari, comenzo a fabricar sus propias máquinas, acabando ahora si con la piratería que estaba inundando los locales a lo largo de la geografía japonesa.
LA DURA VIDA DE UN MARINE
Así es, primero dispara, y luego haz las preguntas. Y si cualquier cosa en el escenario se sigue moviendo, nada mejor que recurrir a armas aun más contundentes. Así es Gears of War, acción pura y dura! Pero no os olvidéis de recargar vuestra arma, soldados!EL NACIMIENTO DE UN MITO. LOS ORÍGENES DEL AMIGA
Probablemente el Amiga se trataba del primer PC que estaba destinado hacia el uso de juegos, más allá del uso de otras aplicaciones, como bases de datos, programas de contabilidad, y similares. Incluso antes de que Commodore de Tramiel siguiese el mismo camino, una compañía que respondía al nombre de Hi Toro contrató a Jay Miner para que participara en el proyecto que se traían entre manos. Jay, un ingeniero que había trabajado previamente en Atari, colaboró estrechamente junto a otro compañero que responde al nombre de David Morse, que antiguamente había dedicado parte de su vida profesional a compañías de juguetes. Cuentan las malas lenguas que existe un tercer miembro del equipo responsable del diseño del Amiga, que no es otro que Mitchie, el perro de Jay, al que se le atribuyen los méritos de ser capaz de aconsejar a su estresado amo cuando la fatiga pesaba sobre él, e incluso fue capaz de conseguir autorizaciones para entrar a placer en las oficinas de Atari. Las labores de consejero al parecer las cumplía con maestría, asintiendo o rechazando los modelos de los diferentes prototipos que su amo le mostraba, retirando de circulación aquellos que no resultaban del agrado de su mascota. El caso es que, con o sin perro, cuando la plataforma fue presentada durante el año 1984 en el Consumer Electronics, la máquina resultó ser tan adelantada a su tiempo, y de tal potencia, que la gente dudaba si realmente el Amiga era capaz de semejantes maravillas, por lo que trataban de buscar ordenadores escondidos para averiguar en vano qué ordenador era capaz de mostrar una calidad gráfica tan avanzada, como bien se podía apreciar en los monitores expuestos. Y es que el Amiga que nació el año 1984, contando con apenas poco más que unas cuantas placas conectadas, evidentemente, a un teclado y monitor, supuso una revolución de tal magnitud, que fue reconocida como la máquina más potente que se había creado hasta la fecha. La parte negativa sin embargo residía en su elevado precio, lógico si tenemos en cuenta las capacidades de la máquina, algo así como un Rolls Roice de la informática para la época, pero que junto con la poca experiencia en el sector de la empresa que lo había diseñado, hicieron que la situación de partida del Amiga fuera un tanto dificultosa, incluso antes de comercializar el producto. Cuando los accionistas conocieron la difícil situación en que se encontraba la compañía trataron por todos los medios de venderla sin éxito ni recibir ayuda de ningún tipo. Si bien el nombre de la plataforma hace referencia a sentimientos de alta clase (además de encontrarse, casualmente, situada en un lugar privilegiado en las listas, por encima de Apple y Atari), las negociaciones para vender el Amiga resultaron de todo menos amigables. De este modo fue Commodore la única empresa que hizo una oferta por la compañía, que de hecho fue la única oferta existente, a un precio irrisorio de menos de un dolar por cada acción de la moribunda Hi Toro, conocedores como eran de la delicada situación financiera en que se encontraba la empresa. Un precio tan humillante que pronto se vieron obligados a multiplicarlo por cuatro, pero aún así ni de lejos se acercaban al precio de mercado de la compañía. Sin embargo, ante la amenaza de retirar la oferta, finalmente los accionistas de Hi Toro cedieron, evitando al menos que la compañía desapareciese. Y de ésta forma un tanto cuestionable, aunque casos como éste son habituales en los mercados financieros, llegó el Amiga a convertirse por derecho propio en la mejor baza de Commodore, además de ser el primer ordenador de 16 bits con suficiente potencia como para poder equipararse a las máquinas recreativas con sus propios juegos. Inicialmente el catalogo de juegos de Amiga estaba compuesto por juegos diseñados para otras plataformas, que gracias a las capacidades que atesoraba la máquina, podían incrementar el número de colores además de la velocidad. Pero seguían sin sacarle todo el provecho con un juego diseñado de forma específica para ella. Esto cambio cuando el año 1986 se lanzó el juego Defender of the Crown, que supuso toda una revolución en el mundo del ocio electrónico. La misma compañía trató cuatro años más tarde de repetir el éxito con un juego de idéntica factura, pero cambiando la ambientación del medievo que imperaba en el primero por samurais, que no acabaron de convencer a sus usuarios por tratarse de un calco del juego anterior, pero para el que habían pasado ya cuatro años y ya no conseguía sorprender con la misma soltura. Con el paso del tiempo, cada vez más dejaban de hacerse ports de juegos procedentes de ordenadores de inferior capacidad, para centrarse en hacer adaptaciones de los juegos que triunfaban en las recreativas, como Golden Axe, Double Dragon, y tantos otros. La novedad es que, además de los juegos típicos de los salones arcade, más orientados hacia la acción desenfrenada, comenzaron a aparecer otro tipo de juegos, con un desarrollo más lento y pausado, pero más complejos y ricos en matices. Nacieron, como iba diciendo, durante ésta época los juegos de estrategia, y aquí se lucio una compañía que muchos años más tarde tendría una importancia vital en el desarrollo de una famosa consola que revolucionó el mercado de los videojuegos, PlayStation. Pero no adelantemos acontecimientos, durante ese periodo, Psignosis se encargó de dar vida a unos pequeños roedores que se paseaban a placer por la máquina de Amiga, cuyo nombre respondía al de Lemmings, unos pequeños seres con tendencias suicidas, que rápidamente se hicieron famosos en todo el sector, y cuyo recuerdo ha perdurado hasta nuestros días. No hay que olvidarse de los juegos deportivos, que también contaron con representantes de gran calidad en la plataforma de Amiga, algunos del calibre de GOAL! y Manager, que tantos y tan gratos recuerdos le proporcionaron a sus usuarios. Y el éxito de la compañía fue rotundo, hasta que, casi sin darse cuenta, la mayoría de los juegos de los que disponía comenzaron a ser lanzados en los PC más actuales, cuyas capacidades poco o nada tenían que envidiar a las bondades del Amiga.COMMANDOS, EL GRAN TRIUNFO DEL SOFTWARE ESPAÑOL
Si hay un juego que haya conseguido despuntar en el mercado internacional, a la espera de ver el resultado final del nuevo Castlevania producido en tierras españolas, sin duda ese ha sido el famoso Commandos, un juego desarrollado por Pyro Studios bajo la atenta mirada de Gonzo Suárez. El juego es un híbrido entre la estrategia más pura y los juegos de acción, en lo que su creador ha denominado como "un juego de táctica". Para conseguir finalizar la aventura, el jugador se ve obligado a alternar entre un total de seis personajes, cada uno con sus respectivas habilidades bien diferenciadas de las del resto de sus compañeros. La acción por su parte, transcurre durante el conflicto de la segunda Guerra Mundial, enfrentándonos como viene siendo habitual a las tropas nazis. En palabras de su productor, "pensábamos que había un hueco para este tipo de juegos y queríamos ser los primeros en hacer algo parecido". Inicialmente, el proceso de desarrollo comenzó con un total de veinte personas, una cifra digna de mención para la época, aunque en su etapa final estaba compuesto por más de setenta, para que os hagáis una idea de la magnitud del proyecto, y del trabajo que se esconde tras él. Después de dos años de intenso desarrollo, finalmente el juego vio la luz en el año 1998, y rápidamente arrasó en ventas por toda Europa. La secuela del juego original, bautizada con la coletilla de "Más allá del deber", llegó incluso a las consolas, aunque la parte negativa la pudimos ver en la versión de Dreamcast, que nunca llego a ver la luz, tras el fracaso precipitado de la consola de SEGA. Una vez finalizado el título, el máximo responsable del juego decidió abandonar la compañía, para fundar la suya propia. En la actualidad, se espera una nueva entrega de la prestigiosa saga, tal como ya ha anunciado el futuro equipo de desarrollo. Si bien se desconocen aún más detalles, pero sin duda es motivo de alegría para los amantes de las aventuras del conocido boina verde, que presta su imagen al juego.
AUTÉNTICO TERROR EN LOS 16 BITS DE SEGA

Pero qué es lo que he hecho!!! He desatado el mal sobre el mundo!!! Pero bueno, como soy valiente, decido adentrarme en el corazón de la maldad absoluta. Y qué es lo que me encuentro? Colores pastelosos!!! Horteras a más no poder!!! En fin, continúo con mi periplo particular, confiado en que no podré hallar nada peor en mi andadura por éste juego infernal.

Al comienzo de la aventura el bicho sonrosado no es mucho mayor del tamaño de un infante, pero tras ingerir una estrella (muy maligna ella, supongo) se lía a crecer como si se hubiera tomado un bote entero de viagra, y al grito de "lets play hide & seek!", el resto de niños que ven sus vidas en peligro, desaparecen tan rápido como les resulta posible, por la cuenta que les trae.
Así que si decidimos encaminar los pasos del amorfo dinosaurio hacia la izquierda, nos topamos de bruces con un río, el que podéis ver en la imagen. Como en el fondo somos buenas personas, decidimos poner fin a la vida del horroroso protagonista, tratando de evitar años de sufrimiento para la especie humana. Y qué mejor manera de poner fin a las andanzas de tan patético personaje que dejarlo caer en el olvido debajo de un río? Como la ocasión parece propicia, pulso el botón de izquierda en el pad, a lo que con suma maldad me responde el sonrosado dinosaurio, "no cruzaré hasta que no sea seguro". Argh!!! El bicho se resiste a morir, pero cuánto más tendré que soportar éste sufrimiento???!!!. Desesperado, pulso un botón, el "A", para más señas, a lo que el sádico personaje se pone a... Tirar besos!!!! Y así lo podéis observar en la imagen de arriba, liándose a besar a todo lo que se mueve; y tened cuidado de no besar a las mariposas por el camino, porque para mayor susto aún, devuelven los besos!!!
Pero la peor parte viene cuando el inmundo bicho descubre a uno de los pobres e inocentes niños que tratan de ocultarse en vano tras los objetos del escenario. Es en ese momento cuando el dinosaurio, fruto de la estrella contaminada de viagra que previamente ha ingerido supongo, se pone a tono, y decide sacar a la luz sus peores y más primitivos instintos. La criatura está perdida.
Efectivamente, con razón, nos temíamos lo peor. Al grito de "A friend! A friend!", el enorme monstruo no se apiada del niño, lo coge con un abrazo que podría servir para ahuyentar a los osos, y comienza a retozarse feliz con el pobre y desgraciado niño. Llegados a éste punto, mi atormentada mente no pudo soportar tanto sufrimiento, y me vi obligado a extraer el juego, en beneficio de mi propia salud mental. Y si algún día os cruzáis con tan aterrador personaje, tenedle mucho miedo!! o mejor aún, huid, insensatos!!

