English French German Spain Italian Dutch Russian Portuguese Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

miércoles 30 de septiembre de 2009

LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

Después de una larguísima espera desde que el juego fue anunciado, los usuarios de Nintendo 64 finalmente pudieron disfrutar del aclamado Zelda 64, o lo que es lo mismo, Ocarina of Time.
Tristemente, se perdió por el camino la traducción al castellano del que iba a ser el primer juego en Nintendo 64 completamente en español.
Los motivos, como siempre, económicos. Apremiaba lanzar el juego en las navidades del año 1998, por ser una época de especial consumo, que además permitiría incrementar las ventas de la consola y ganarle parte del terreno perdido a la PlayStation, que por su parte si demostró un trato impecable a los usuarios retrasando el lanzamiento de uno de los mayores bombazos que se recuerdan para la 32 bits de Sony, Metal Gear Solid, que si llegó pasados unos meses completamente doblado y traducido al castellano, con uno de los mejores doblajes que se recuerdan al idioma de Cervantes.
Independientemente de las maniobras de la competencia, lo cierto es que el juego de Zelda levantaba pasiones en todo aquel que tenía la ocasión de jugarlo, y que ha cautivado sobradamente a incontables jugadores, que a día de hoy lo siguen considerando, no sólo el mejor Zelda, sino el mejor juego de toda la historia.
Pero tan elevadas afirmaciones son razonables, pues en pocas ocasiones a lo largo de los años se puede encontrar una obra maestra de este calibre.
Vamos pues a entrar en detalles del que es uno de los pilares fundamentales de los videojuegos, una epopeya sin precedentes, un juego que marcó un antes y un después, y que aún no ha conseguido ser superado muy probablemente.


SIGUIENDO LAS PAUTAS DE LOS RPG CLÁSICOS

Mario 64, otro de los grandes títulos de referencia de Nintendo, revolcionó hace ya muchos años el género de las plataformas, sentando las bases de cómo deberían ser ese tipo de juegos desde entonces.
Sin embargo, si Zelda 64 ha pasado a la historia no ha sido por remover los cimientos de lo que todo el mundo tiene en mente de lo que debe ser un buen RPG (role player game, para más señas).
La aventura protagonizada por Link se trataba de un juego de rol/aventuras que se ajustaba perfectamente a las líneas clásicas del género, y cuyo verdadero mérito residía en la enorme calidad que se había concentrado en un solo cartucho.
El argumento del juego dura toda una vida, o casi, la de un Link que aparece en el juego siendo poco más que un niño, y lo finaliza convertido en un héroe mayor de edad.
Entre estos dos incisos transcurren un total de siete años, repletos de gra cantidad de acontecimientos perfectamente enlazados en los que la acción, dramatismo, mágia y emoción van parejas.
Uno de los primeros hechos que son apreciables en Zelda 64 es que la historia fluye suavemente, a diferencia de muchos otros RPG construidos uniendo retales que forman un compendio de historias menores.
En este juego, todos y cada uno de los hechos tienen relación con el guión principal, formando un desarrollo perfectamente hilvanado.
La confrontación entre el malvado y poderoso Gannondorf por lograr alzarse con el poder del Triforce, contrarrestada por la voluntad inquebrantable de Link, es una aventura larguísima, pero construida con una perfección tal que maravilla al más incrédulo.
Y en las pocas ocasiones que se aparta del camino principal para dejarnos entrever otros eventos, como por ejemplo el amor que siente Saria por Link, lo hace con una maestría tal que en ningún momento da la impresión de que el guión se desvía del tema principal.
En no pocas ocasiones el juego realiza una pausa de varios minutos de duración para asistir a hermosas secuencias de animación realizadas con el motor gráfico del juego de forma que se van narrando los acontecimientos combinando los planos de la cámara desde diferentes ángulos, como si de una película se tratase, todo un hito en Nintendo 64 al que hoy en día ya estamos más que acostumbrados.
Y todo ambientado por unos gráficos que en ocasiones llegaban a alcanzar una calidad fotográfica en algunos escenarios renderizados, como las calles del mercado de Hyrule, una auténtica delicia visual.
Eso sin olvidar la banda sonora, sencillamente espectacular, con un nivel de detalle que incluso a día de hoy consigue sorprender, más aun si tenemos en cuenta que estamos hablando de un cartucho y no de un CD, que cuenta con una calidad sonora muy superior.
Visitar el Templo del Tiempo es una buena muestra de lo que os digo, la belleza de la fachada se ve realzada por el paisaje mientras se funde con los cantos gregorianos que suenan en su interior.
Era tal la importáncia de la música, que en algunos escenarios incluso resulta vital para orientarse grácias a sus sonidos, evitando así perderse en lo profundo de los bosques plagados de enemigos.
Pero hay mucho más, probad a levantar cualquier piedra del juego, y veréis pequeños insectos debajo.
Quizá no suene demasiado impresionante a estas alturas, pero la cosa cambia si os digo que casi 12 años después del lanzamiento de este juego, hay poquísimos juegos en que se cumpla este cometido.
Quizá Metal Gear Solid 3: Snake Eater, y pocos más.
Si bien en el juego de Konami la fauna y la flora disponible a lo largo de la aventura era increiblemente sorprendente, es bien cierto que corría en los circuitos de una PlayStation 2, una consola de mayor capacidad que la 64 bits de Nintendo, explotando sus capacidades al límite, y es que el DVD no podía dar mucho más de sí.
Y la cantidad de detalles del juego de Nintendo no se limitaba a hechos insignificantes como el de los insectos.
Era posible de igual forma deleitarse viendo como la luz cambiaba a medida que avanzaba el día, e incluso ver cómo la luna se escondía en una parte del escenario mientras un gallo cantaba y el sol se ponía por el otro lado.
Son tan solo algunos ejemplos de la minuciosidad con la que había sido programado el juego.
Y es que, una vez más, pocos juegos cumplen con estos acontecimientos después de tantos años.
En el momento de escibir estas líneas, se me ocurren el Castlevania 64 (inspirado por el Zelda 64), Zelda Majora's Mask, Twilight Princess, Dragon Quest VIII si mal no recuerdo, y pocos más.
Dejo aquí una pequeña ventana abierta porque es de suponer que habrán varios más, si bien no consigo vislumbrar ningún otro en mi mente en estos momentos.
El primer escenario del juego, el bosque Kokiri, sirve como una primera toma de contacto para habituarse al control del personaje, y éste es otro apartado sobre el que es necesario detenerse para tratarlo con mayor detalle.


EL PERSONAJE CON MÁS MOVIMIENTOS

En este juego, Link es uno de los personajes de acción con los mejores y más variados movimientos de la historia de los videojuegos.
Desde entonces, muchos se han inspirado en su sistema de juego, algo tan sencillo como fijar el blanco permitía una cantidad sorprendente de acciones de la forma más intuitiva.
Todos y cada uno de los Zelda que han salido al mercado se han controlado en gran medida igual que este juego.
Desde luego, núnca antes un personaje había sido tan completo, y es que sigue siendo uno de los mejores y más versátiles, con una cantidad de movimientos tal que supera en muchos apartados a la gran mayoría de personajes lanzados en juegos de consolas actuales, como PlayStation 3 y XBOX 360.
Puede sonar como una afirmación realmente osada, pero no lo es en absoluto, y no es preciso profundizar demasiado para darse cuenta de ello.
Afirmar que simple y llanamente no hay personajes capaces de realizar tantas acciones como Link ya sería un argumento contundente para mantener esta afirmación, pero es que la cosa va todavía mucho más allá, porque la forma de control es sobresaliente, así de simple.
¿Cómo definir si no a un sistema de juego que luchando en tiempo real, permite, por ejemplo, usar un escudo para protegerse de los embistes del enemigo, girar alrededor suyo, esquivar sus ataques saltando hacia atrás, o dando volteretas, realizar diversas formas de ataques mediante la espada y cambiar de arma al momento, con armas de lo más variadas como arcos, boomerangs, mazos, etcétera? Y todas estas acciones a priori tan complejas, se realizan en este juego con una sencillez pasmosa y de una forma absolutamente intuitiva, sin ni siquiera incurrir en la necesidad de realizar diversas combinaciones de botones.
En lo que respecta al control de las cámaras es realmente acertado, porque os permite tomar el control en ocasiones, básicamente utilizando los botones "c", al igual que en Mario 64, de forma que es posible utlizar el modo en primera persona, mientras que en otras ocasiones os quita el control; suele darse esta situación en laberintos en los que la vista permanece aérea, para que la jugabilidad sea mayor durante esos momentos.


LIBRES PARA MOVEROS Y ACTUAR

La extensión del mapeado de Zelda 64 es realmente notable, por lo que descubrir la gran cantidad de secretos que esconde es una árdua tarea.
El avance por el juego es totalmente libre, y volver a los lugares ya visitados no sólo es posible, sino totalmente recomendable, porque hay una infinidad de taréas que no se pueden realizar en un momento dado, pero si más tarde, cuando hayáis abandonado la niñez o simplemente contéis con nuevos poderes que os permitan abriros camino.
La empresa es de una magnitud tal, que en no pocas ocasiones parece que os supera.
Por poneros un ejemplo a modo de ilustración, si os dirigís a un lugar determinado, otro personaje del camino o de otro pueblo os pide alguna cosa de otra ciudad, donde a su vez una nueva situación requiere de vuestra total atención, con lo que fácilmente os podéis desviar del objetivo que teníais en mente.
Pero en este dinamismo, en este desarrollo natural que os brinda en todo momento libertad de acción, se encuentra otra de las grandezas del juego.
Así es Zelda 64, un juego apasionante y que no conoce de limitaciones, una obra maestra obligatoria que ningún jugador que se precie de serlo puede pasar por alto.
Y es que, por muchos años que dure esta página, pocas veces podré decirlo tan claro y con tanta seguridad de estar en lo cierto, si no tenéis aun este juego, conseguidlo en cuanto podáis.


RESUMIENDO

Los gráficos son casi perfectos, e incluyen escenarios que parecen fotografías, y durante vuestro periplo os cruzais con decenas de personajes muy diferentes entre sí, algo no muy habitual en la época, en que los habitantes de las ciudades eran todos clónicos.
Y las secuencias de animación son la guinda que consiguen una ambientación magistral.
En cuanto a los movimientos de su protagonista, Link puede hacer prácticamente cualquier cosa que se os ocurra, y las animaciones son soberbias.
Y este apartado no se limita a Link, las animaciones de la yegua Epona o de los enemigos no desmerecen en absoluto.
Por su parte, la banda sonora es espléndida.
Como ya he dicho anteriormente, en ocasiones incluso tendréis que guiaros por el sonido.
Sin embargo hay un pequeño lunar que empaña este apartado, y es la molesta alarma que suena cuando la vida escasea, que si bien cumple su cometido, que es el de crear cierta tensión, llega a ser tediosa en ocasiones.
La jugabilidad, que a fin de cuentas es uno de los factores clave en los videojuegos, es perfecta, y un ejemplo a seguir de cómo convertir lo dificil en algo realmente sencillo.
Todo un prodigio de la época.
Y es que la aventura se plantea como algo realmente apasionante, con un argumento perfectamente estructurado, largo como pocos, con una curva de aprendizaje que roza la perfección absoluta, y que combina sabimente los elementos de acción y exploración.
Es, literalmente, coger el mando y quedarse pegado.
Y todo esto que aquí he citado son tan solo algunas de las bondades que atesora el título, que cuenta con un mundo dinámico al que le afectan de forma notoria el paso de los años, gran variedad de minijuegos aguardando a ser superados, siempre con premios como recompensa, gran cantidad de objetos, que a su vez se pueden mejorar, de acciones, de completos menús al más puro estilo RPG, ...
Un juego que realmente merece la pena, y que confirmó punto por punto todas las expectativas que se habían creado en torno a él.
El rey de los videojuegos.
Y no es una afirmación gratuita.
.
Leer más...

TUROK 2, PON UN GUERRERO INDIO EN TU PORTÁTIL

De la misma forma que hicieron con la primera entrega del juego para Game Boy, Bit Managers convirtió una vez más la mecánica del juego original lanzado en Nintendo 64 en un juego de acción con scroll lateral que supo saciar la sed de todos los incondicionales del juego del guerrero indio.
.
La novedad de esta entrega, es que a diferencia de la gran mayoría de títulos lanzados para la portátil de Nintendo en el año 1998, es que era compatible con la novedosa Game Boy Color, una consola que tuvo una vida bastante efímera.
.
Gracias a las bondades que ofrecía la nueva portátil, esta entrega lucía de forma notable con un acabado técnico de lujo, dadas las posibilidades de la consola en la que fue lanzado.

Sin embargo, poco afectaba la paleta de colores a la jugabilidad del título, ya que tanto los escenarios como los sprites utilizados mostraban la limpieza de trazos que tan bien sabían imprimirle a sus creaciones el grupo de programadores catalanes.
.
El desarrollo del juego resulta bastante variado, en gran parte porque sabe combinar con acierto fases de estilos muy variados, desde las típicas en el género que consisten en avanzar y disparar a todos los enemigos de la pantalla, hasta otras donde el scroll gana todo el protagonismo, mostrando al personaje de frente mientras trata de esquivar con mayor o menor fortuna los obstáculos que le salen al paso.
.
Para tratarse de un juego aparecido en Game Boy, es preciso destacar la gran capacidad de movimientos de los que hace gala su protagonista, muy superior a la mayoría de títulos vistos en la portátil.
.
De este modo, Turok es capaz de correr, saltar, nadar, reptar e incluso recurrir a una gran cantidad de armas de lo más dispares. Mención especial para las animaciones con las que Bit Managers ha sabido dotar al protagonista, excelentes en todo momento, y a excepción de algún salto muy puntual, el control esta bien ajustado y responde con soltura a las necesidades que plantea el juego.
.
Respecto a las fases de scroll, las hay de dos tipos, lo que aporta aun mayor cantidad de variedad al juego. Por un lado, tenemos las fases de scroll frontal, al que tanto jugo le sacó Bit Managers en Game Boy, con juegos como Tintín por citar solo un ejemplo. La idea de estas fases, como he comentado con anterioridad, es sortear toda clase de obstáculos que se le hechan encima al protagonista.
.
En el otro tipo de fases disponibles, el guerrero indio avanza montado sobre diferentes dinosaurios, sobre el scroll lateral, cuya meta es superar las diferentes plataformas que componen el nivel.
.
Para poner la guinda al título, os tocará enfrentaros en varias ocasiones a algunos jefes finales de tamaño desproporcionado, consiguiendo un juego realmente bien acabado con el que se saldó la segunda entrada del héroe de Acclaim en la portátil de Nintendo.
.
Sobra decir que el talento y el buen hacer del grupo catalán, Bit Managers, supo hacer una adaptación a la altura de las circunstancias, siendo una de las empresas que mejor supo exprimir el hardware de Game Boy. Un juego muy recomendable para la época, con un acabado digno de mención.
.
Leer más...

TECNOLOGÍA DE ÚLTIMA GENERACIÓN...

Una ilustración con bastante mala leche, quizá porque, como suele ocurrir en estos casos, no se aleja de forma significativa de la realidad.
Pero independientemente de la potencia y la capacidad de mostrar gráficos de última generación de la consola, lo que es incuestionable es que la máquina de Nintendo gusta, y se ha ganado el favor del público.
Los resultados de sus buenas ventas obtenidas lo avalan.
Leer más...

WII VUELVE A PONERSE A LA CABEZA

Así es, y en contra de todo lo previsto, con unas ventas espectaculares además.
Todo apuntaba a que la nueva PS3 Slim con sus increíbles aumentos de ventas, y XBOX 360 mediante los nuevos packs lanzados, conseguirían a paso firme desbancar a la consola de Nintendo del primer puesto de ventas.

Finalmente, después de que la consola de Sony consiguiera posicionarse en el primer puesto de ventas, Nintendo cedió y decidió rebajar su consola la poco significativa cuantía de 50 dólares, consiguiendo un aumento de su cifra de negocio en unos valores que parecen del todo imposibles, y todo en un plazo inferior a una semana.

Es de esperar pues, que cuando la rebaja del precio llegue a Europa, se desate la euforia de los consumidores y corran a adquirir la consola de sobremesa de Nintendo, si atendemos a los resultados obtenidos en el mercado americano.

De este modo, una vez más, Nintendo se desmarca de la competencia amenazando con sobrepasar a la que ha sido la consola más vendida de toda la historia, la todopoderosa PlayStation 2.

Y mientras tanto, Sony y Microsoft siguen compitiendo entre ellos, enzarzados como están en desbancar al rival y, salvo por los nuevos modos de control disponibles en el año próximo, sin prestar demasiada atención a la consola de Nintendo que, al menos de momento, es la clara vencedora de la generación actual.

El futuro dirá si las estrategias comerciales de Sony y Microsoft han sido acertadas o no, de lo que no hay ninguna duda es de que Nintendo ha recuperado gran parte del mercado que había perdido con Nintendo 64 y Game Cube, lo que sin duda es una buena noticia para los seguidores incondicionales de la gran N.
Leer más...

¿CUÁNTAS VECES ESTÁS DISPUESTO A COMPRARTE UN MISMO JUEGO?

Pues aunque a priori la respuesta parece bastante simple, UNA sola vez, en la práctica no lo es tanto, y las compañías lo saben, y pretenden rentabilizar sus inversiones en el desarrollo de juegos, que ya les han reportado cuantiosos beneficios, relanzando el mismo juego con algún pequeño añadido y cobrándolo al precio de un juego nuevo.

Una práctica realmente cuestionable, pero perfectamente legal y es que nada impide su realización.
De hecho, si las compañías persisten en este propósito es sin duda porque les reporta beneficios, o lo que es lo mismo, la gente lo sigue comprando.

Cada vez resulta más notoria la falta de ideas en los juegos que se lanzan al mercado, y las propias compañías desarrolladoras no tratan de ocultar lo evidente, que en muchas ocasiones copian las mismas fórmulas que ya les dieron éxito en el pasado, plagiándose a sí mismos, y en el peor de los casos, relanzan el mismo juego con insignificantes cambios en su desarrollo.

Capcom es una grandísima compañía a nivel mundial, pero que no duda en aplicar estas mal llamadas prácticas comerciales para incrementar su volumen de negocio, y aunque me sirvo de ella a modo de ejemplo, no es ni de lejos la única.
Alguien recuerda, por citar alguno, el famoso Soul Calibur IV de Namco, donde cada versión doméstica contaba con personajes que lo hacían único... Hasta que pagando podías adquirir el personaje que no se había incluido en la consola elegida?

Desde luego, resulta evidente que no se incluyeron los personajes en sus respectivos juegos por falta de espacio, sino atendiendo a la pura codicia de la compañía.

Los casos de Capcom son tanto o más sonados, si bien están de plena actualidad, aunque lo realmente novedoso es que lleva haciéndolo durante largos años y aun nos llama la atención este hecho.

En breve, los usuarios podrán jugar a una nueva versión de Street Fighter IV.
El juego fue lanzado en prácticamente todos los sistemas, a excepción de Wii por razones obvias, atendiendo a la falta de capacidad de la consola de Nintendo.
Hizo su aparición incluso en PC, algo digno de mención.

Como juego, es una autentica delicia, la culminación de una saga que siempre se ha mantenido como un referente sobre el resto de juegos de lucha, desde que aquel recordado Street Fighter II revolucionó el concepto de la lucha.

Como os iba diciendo, dentro de poco los usuarios podrán disfrutar de las bondades de Super Street Fighter IV, que contiene grandes alicientes como 8 nuevos personajes, cada uno con su respectivo escenario, algún ligero cambio en el modo online y... Para de contar.
Falso! Me equivocaba! Que se llama "Super" oigan!
Ya es otro notable cambio que apuntar a la lista.

Llegados a este caso, me pregunto, no hubiera sido preferible que Capcom se hubiera guardado estos personajes para un nuevo juego de la serie, y darle un lavado de cara con un nuevo y mejorado motor gráfico, en lugar de relanzar el mismo juego una y otra vez?

Es más que probable que los lectores coincidan conmigo, si bien la elección de Capcom no está carente de cierta lógica.

Partiendo de la base de que ya tienen el juego desarrollado y finalizado, es mucho más rentable añadirle un número limitado de personajes, y venderlo al precio de un juego nuevo.

Y aunque las ventas no sean tan espectaculares como las del título original, poco importa en realidad, pues los gastos invertidos en su desarrollo son mínimos, y además seguro que consiguen vender el título a algunos fans de la saga que aun dudaban sobre su adquisición, e incluso aquellos que ya se habían hecho con él volverán a comprárselo si eso les permite jugar con sus nuevos personajes.

Confiemos en que al menos tengan a bien incluir en el juego los trajes que se pusieron a la venta por separado, incluso antes de lanzar el juego original...

Otra de las grandes sagas de la empresa nipona, tampoco se libra de la controversia.
Nuevamente, tenemos ante nosotros una versión modificada de Resident Evil 5.

Recuerda en gran medida a lo visto en el remake del primer Resident Evil para PlayStation, bajo el nombre de Director's Cut, si bien el aliciente de este juego era mucho mayor que el de la nueva versión lanzada en breve para PlayStation 3.

Y aunque aquí no se ha hecho referencia a una posible versión de XBOX 360, que aparentemente no entra en los planes de Capcom, no sería de extrañar que se incluyera alguna aplicación para Project Natal por vía descargable, o incluso el nuevo capítulo del juego, previo pago, evidentemente.

En cuanto al juego, Alternative Edition, permite jugar un nuevo capítulo con Chris y Jill, y como os decía utilizar el mando de "Wand" para jugar.

Os parece poco?
Seguro que la gente de marketing de Capcom os tacharían de demasiado exigentes.

Sin embargo, aunque me he centrado en Capcom para ilustrar el negocio que las compañías hacen con los usuarios, no son pocas las empresas que consiguen cuantiosas ganancias extra revendiendo el mismo juego.

Halo, GTA, Call of Duty, Pokémon, y un larguísimo etcétera de títulos que ya cuentan con más de un año a sus espaldas se relanzan al mercado con mínimas novedades que no justifican en absoluto el desembolso de lo que cuestan, que en la actualidad vienen a ser unos 70 euros por un juego de idéntica factura a otro que, por el tiempo que lleva en el mercado, es decir, está anticuado, o desfasado, vale menos de la mitad.

Ojo, que no critico aquí los juegos viejos ni mucho menos; no en vano, el credo de esta página se fundamenta en juegos de corte clásico, que son ya de un valor incunable.

Pero admitámoslo, en una industria como la del videojuego, los juegos se deprecian rápidamente, y pasado un plazo de tiempo superior a un año, dejan de considerarse como nuevos y pierden gran parte de su atractivo, por lo que o bien dejan de venderse, o bien ven rebajado su precio de forma notable si quieren seguir siendo competitivos.
Leer más...

TRUCOS SONIC CRACKERS

Para jugar con este juego, anterior a Knuckles Chaotix de 32X y con una jugabilidad similar a este, en que Sonic y Tails están unidos por sus respectivas anillas y necesitan avanzar juntos por los diferentes escenarios forzosamente, deberéis hacer uso de algún programa que os permita emular a la Mega Drive.
Una vez cumplido el requisito, podréis entreteneros jugando con esta versión de Sonic que nunca llegó a existir.
A continuación, os dejo los trucos disponibles para la ROM.


Modo Debug:

Mientras estés jugando pulsa Start y usa el pad de dirección para mover a Sonic y a Tails.
Pulsa Start de nuevo para dejarlos dónde se encuentran y seguir con el juego.


Pasar de Pantalla:

Empieza el juego de forma normal y pulsa Start.
Mueve los personajes hasta dónde se acaba la pantalla, allí dejalos volviendo a pulsar Start.
La próxima pantalla empezará.
En los niveles en 3D no hay nada que hacer.
Pulsa Start y A para pasarlos.
Nota: No intentes escoger el nivel desde Level Select, no funciona correctamente.
.
Leer más...

BE FRIKI MY FRIEND

Pues aunque he bautizado la noticia como "friki", lo cierto es que en realidad se trata de cosplay de un exquisito acabado, y es que el parecido con la protagonista del futuro Final Fantasy XIII es más que evidente.
Si atendemos a las declaraciones de la entrevistada, "el sofá es un regalo de mi tatarabuela y no lo lavo por respeto".
Pese a las insistentes peticiones del Museo Nipón de Restos Antropológicos, la asiática de la foto se niega a prestar su sofá.
Según los expertos, debajo de sus cojines es muy posible que se encuentren valiosos restos de civilizaciones antiguas.
Según la policía, es también muy posible que allí se encuentre Pakito Jones, un antiguo novio suyo desaparecido una tarde hace trece años.
Pero aunque todos estén obcecados con el sillón, lo cierto es que las baldosas, sin ser regalo de su abuela, debe tener tantos o más restos de gran interés para la ciencia y los criminólogos.
Leer más...

¿QUIÉN DIJO QUE LOS POKÉMON ERAN COSA DE NIÑOS?


Para continuar renovando secciones que hacía tiempo que permanecían inalterables, aquí tenéis una nueva ración de cosplay que a más de uno le alegrará la vista.
Las razones por las que no la he incluido en la sección de frikis, son más que evidentes, y es que a esta muchacha las orejitas de Pikachu no le sientan tan mal como el traje al anterior intento de Spiderman.
Como ella misma reconoce, "trabajo menos que los albañiles de la Sagrada Familia".
Es fácil decirlo, pero realmente difícil probarlo.
Y es que los operarios de la Sagrada Familia (la famosa iglesia en construcción de Barcelona, desde hace incontables años) están a tan solo unas horas de la plusmarca mundial de inactividad, y ya son dueños absolutos del record de "excusas absolutamente infames".
La verdad es que esta chiquilla trabaja menos que el peluquero de Mario Conde, el confesor de Lucia Lapiedra, el profesor de latín de Poli Díaz "el Potro de Vallecas", y vive completamente feliz paseándose de esta guisa por la calle, pero, aún así, no les llega ni a la suela de los zapatos a los obreros de la Sagrada Familia.
Leer más...

TEMERÁS AL LADO OSCURO

Hacía mucho tiempo que no renovaba la sección de frikis, con la que tan buenos momentos hemos compartido.
Para la ocasión, os presento al primo malvado de Spiderman.
En palabras de su propio casero, "al abandonar la habitación, estaba toda llena de pelo".
Así es, el buen hombre cometió el error de dejarle darse un baño a su recién estrenado inquilino; el resultado de aquel jabonoso chapuzón repleto de fricciones fue una bañera rebosante de pelo y tres barrios andaluces con problemas en las cañerías.
Otra víctima del "rey del vello arácnido" fue la toalla que ahora parece un lomo de armiño...
Leer más...

martes 29 de septiembre de 2009

SIN & PUNISHMENT 2, EL REGRESO DE UN CLÁSICO

Poco a poco se van conociendo nuevos datos sobre la nueva obra maestra de Treasure, Sin & Punishment 2, la continuación directa de uno de los mejores juegos de Nintendo 64 que no llegó a salir del territorio japonés, quizá porque cuando el juego estuvo disponible el mercado de Nintendo 64 ya estaba extinto, ante la inminente llegada de Game Cube.
Si bien, para alegría de los fans recientemente ha sido posible adquirir el título a través del canal de tienda Wii.

En cuanto al nuevo juego en desarrollo, es sabido que soportará todo tipo de controles, para que el usuario pueda escoger el que más se adapte a su forma de juego entre la gran variedad que hay disponible.
De este modo, será posible jugar, no sólo mediante el wiimote, sino mediante el classic controller, classic controller pro, e incluso con el mando de Game Cube, y es que parece que los chicos de Treasure van cuidando hasta el más mínimo detalle para que el juego contente a todo el mundo.
.
No en vano, mucho ha llovido desde aquel recordado Gunstar Heroes de Mega Drive, que ayudó a consolidarse a Treasure como una de las mejores compañías desarrolladoras de videojuegos, capaces de imprimirle un ritmo frenético a la acción y un dinamismo del que muy pocos serían capaces.

En términos generales, Sin & Punishment 2 respeta los cánones impuestos por la primera parte, es decir, lo que aquí os vais a encontrar es un espectacular shooter sobre raíles con un marcado estilo arcade que permite una total libertad con el escenario, gracias al jet pack del que se sirven sus protagonistas.
Existe además la posibilidad de realizar gran variedad de combos con los que aumentar la puntuación, que luego será posible colgar en internet, e incluso luchar cuerpo a cuerpo espada en mano.
.
Gráficamente el juego cumple con creces con lo que se espera de Wii, mostrando unos detallados niveles y gran cantidad de enemigos en pantalla, que en ningún momento logran hacer bajar el frame rate propio del juego, algo que no nos extraña dadas las habilidades innatas de programación del equipo que lo está desarrollando.

Por su parte, por lo visto hasta la fecha, la cámara parece estar de lo más acertada, pues responde perfectamente a las necesidades del juego en todo momento, algo de suma importancia en un título de estas características.
Sin duda, este programa le brindará no pocas alegrías a cualquier "hardcore gamer" que se precie de serlo, algo de lo que pocos títulos de la consola de Nintendo pueden presumir.
.
Leer más...

PHILLIPS CDI TOCA FONDO

La primera generación de consolas de 32 bits se saldó con un completo y rotundo fracaso, como bien saben los lectores habituales a Old School Generation.
.
3D0 y Amiga CD 32 son una buena muestra de ello; la tercera consola en discordia, Phillips CDi, cerró una etapa desastrosa para el negocio de los videojuegos.

La consola de Phillips, más que una consola de videojuegos propiamente dicha, consistía en una plataforma multimedia que permitía diversas opciones además de jugar, tales como escuchar música e incluso ver películas en vídeo cd, algo novedoso para la época.
.
.
En el momento de diseñar la consola, los empleados de Phillips, quizá debido a su propia inexperiencia en el sector, la única idea concreta que tenían era que la plataforma debía ser capaz de hacer uso de CD's, que ya se habían destapado como el formato del futuro, baratos y con una gran capacidad de almacenamiento de datos.
.
Motivados por la falta de recursos, se vieron atraídos por firmar un contrato con la propia Sony para desarrollar de forma conjunta la arquitectura del CDi.
.
Las especificaciones técnicas iniciales de la consola se limitaron en una primera toma de contacto al tipo de lector que emplearía, su velocidad, las salidas externas y el sistema operativo de la plataforma.
.
Finalmente, Sony decidió abandonar el proyecto aún antes de que comenzara su fabricación, dejando a la propia Phillips al cargo del desarrollo de la nueva consola.

.
Que Sony se desentendiera del CDi no fue en absoluto una actuación casual, pues su participación era limitada, como limitados hubieran sido los posibles beneficios.
.
Mucho más importante que los dividendos obtenidos, era que la tecnología empleada en el desarrollo de la consola, estaba ya obsoleta aún antes de lanzarla al mercado, con unas características similares a las de una Mega Drive.
.
El precio, por ende, la convertía en una máquina de lujo que muy pocas familias estarían dispuestas a adquirir, nada menos que 1000 dólares, el equivalente a comprar una gran cantidad de aparatos electrónicos, como un televisor, equipo de música completo, un vídeo e incluso una consola, y aun así sobraría dinero.
.
Era evidente que Sony no estaba dispuesta a incurrir en el riesgo propio de la fabricación de una consola de estas características, por lo que Phillips se quedó sola en el proyecto.

Sin embargo, la adversidad no medró los ánimos de la compañía, que en el año 1988 puso a la venta su consola, con unos resultados nefastos, como era lógico.
.
Hasta el año 1992 se mantuvo el modelo de la consola en diferentes tiendas de electrodomésticos, año en el que tratando de darle salida comercial al producto, decidieron abandonar la idea de venderla como un aparato multimedia, y replantear su situación como una consola de nueva generación.
.
.
Para atraer a los consumidores, Phillips ofreció a una gran cantidad de empresas desarrolladoras de videojuegos la oportunidad de programar títulos para su consola sin necesidad de incurrir en costes de licencia, si bien la propuesta no contó con el apoyo de las third parties, que miraban a la plataforma con recelo.
.
.
En realidad ni siquiera Nintendo que ya tenía contactos con Phillips para la elaboración de un lector de CD's para Super Nintendo, con el que hacerle la competencia directa a SEGA con su Mega CD, aceptó la oferta.
.
.
Aunque cometió la terrible equivocación de cederle a Phillips dos de sus más famosas licencias, que no eran otras que los propios Mario y Legend of Zelda, que se saldaron con unos juegos poco menos que horribles.
.
.
Sin tener en cuenta el sistema de control, paupérrimo donde los haya, ya que obligaba a jugar como si de un mando a distancia se tratara haciendo uso únicamente de una sola mano, con una respuesta lenta y poco precisa, y una mala disposición de los botones, la calidad de los juegos lanzados no incentivó las ventas de la plataforma.
.
.
El juego de Mario era malo, pero los basados en la franquicia de Legend of Zelda no fueron mucho mejores. Se lanzaron un total de tres juegos basados en el universo que Miyamoto había ideado para Hyrule, lo que daba una buena muestra de la prisa que tenían por explotar la licencia, si bien cualquier parecido con el original era pura casualidad.
.
.
Las intros eran pésimas, Link perdía todo el protagonismo en favor de la princesa Zelda, y en su última aventura existía una gran cantidad de bugs y fallos de todo tipo, que pesaban más que sus elaborados gráficos. Eso sin contar la puesta en escena del juego, con unos vídeos que daban más risa que otra cosa.


Durante todos los años en que estuvo a la venta, la máquina de Phillips tan solo contó con un juego que se salvara de la quema, que a la postre tampoco resultó ser ninguna maravilla, Burn Cycle, en el que cualquier virtuosismo gráfico era pura coincidencia.

Tras la mala fama que adquierieron las consolas con esta primera remesa de 32 bits, poca gente se atrevía a pensar que con la llegada de Saturn y PlayStation el sector de los videojuegos iba a recuperar todo el prestigio que había tenido antaño, e incluso se convertiría en una de las mayores industrias de la historia.

Leer más...

ROLLING STAR

La canción que daba inicio al espectacular juego de conducción de SEGA estaba realmente muy trabajada para la época y conseguía una ambientación que acompañaba perfectamente al desarrollo de las carreras.
Sin embargo, por su poca y repetitiva letra "machacona", no es menos cierto que podía terminar por hacerse pesada tras pasar mucho rato jugando frente a la consola.
Aquí no valían de nada medias tintas, la canción principal del juego, o la amabas, o bien la acababas odiando a muerte.
Parece que el lector de la imagen había llegado a aborrecerla después de todo.
Sin embargo, no es descabellado asegurar que, por lo menos, mejor que la de ese intento de juego llamado Superman 64 si que era.
Leer más...

ES POSIBLE QUE SEGA ESTÉ DESARROLLANDO UN NUEVO DAYTONA USA

Hace escasos meses, concretamente durante el día 10 de junio de este mismo año 2009, SEGA registró la marca "Sega Racing Classic", ante lo que parecía ser un nuevo juego que vería la luz en recreativa.
Dado el título, no era descabellado apostar por que se trataba de una nueva versión de alguno de los grandes juegos de carreras de SEGA que se han ganado el favor del público en los salones arcades, y cuyas conversiones a consola han sido largamente aplaudidas, a excepción de algún juego muy concreto y puntual para Saturn, que no logró estar a la altura de las expectativas que se habían creado con la versión arcade del mismo.

El juego en cuestión no era otro que Daytona Usa, que junto con Virtua Racing, Sega Rally y Out Run forman el cuarteto de juegos de conducción arcade desarrollados por SEGA que ya han pasado a formar parte de la historia de los videojuegos, una historia en la que han firmado su nombre con letras de oro.

De forma reciente se han filtrado imágenes en forma de bocetos del título que se encuentra en desarrollo, que recuerdan sospechosamente a la saga de conducción de Daytona Usa, creencia que se ve incrementada por el logotipo de AM 2 que acompaña a la ilustración que se ha filtrado a través de la red.

De ser cierta la carátula, podríamos estar hablando del renacimiento de una de las sagas más prestigiosas y largamente recordadas de la etapa de 32 bits, que no dejará indiferente a los seguidores de la compañía del erizo azul.
Leer más...

DE MOMENTO NO HABRÁN CONVERSIONES DE UMD A PSP GO

Cuando sale al mercado una nueva portátil, una de las principales preocupaciones de los usuarios es conocer la compatibilidad con sus juegos de la anterior consola.
Buena muestra de ello la ha dado Nintendo, que por norma general lanzaba nuevas versiones de Game Boy compatibles con anteriores modelos, de modo que por citar algún ejemplo conocido, en Game Boy Advance era posible incluso jugar con juegos de la Game Boy original.

Si bien, con frecuencia esta práctica ha jugado malas pasadas a los usuarios, que en pocos años veían con cierto desagrado como su modelo de consola quedaba desfasado, como pudimos ver con los recientes lanzamientos de Game Boy Pocket, seguida en un plazo muy breve de tiempo de Game Boy Color, y nuevamente, con muy poco tiempo de diferencia Game Boy Advance, que también contó con una nueva versión lanzada en pocos años, la conocida GBA SP.

La otra portátil de éxito, PSP, no se libra de la controversia de las actualizaciones.
Renovarse o morir, es un hecho en esta industria que tantas alegrías y algunos disgustos nos ha brindado.

Tristemente, para todos aquellos que ya disponían de la PSP original y estaban pensando en adquirir el nuevo modelo, los juegos del anterior modelo de consola no serán rejugables en la versión de PSP Go.

Inicialmente, la compañía nipona estaba considerando el desarrollo de un programa que solventase esta carencia de la nueva consola, programa que de momento ha quedado en tablas y no estará disponible, al menos a corto plazo.

En palabras de representantes de Sony durante el reciente Tokyo Game Show 09, "estábamos evaluando un programa de conversión de UMD, pero debido a razones técnicas y legales, no ofreceremos el programa de momento".

Al menos, están estudiando la alternativa, por lo que es posible que en un futuro los usuarios dispongan de una herramienta que permita el uso de sus UMD's en la nueva portátil de Sony.
Leer más...

PRIMERAS IMÁGENES DE SUPER STREET FIGHTER IV

Recientemente se había anunciado la inclusión de un nuevo personaje al ya de por si elevado plantel de personajes del que disponía el genial Street Fighter IV.

A la espera de un anuncio oficial por parte de Capcom, en Francia se han adelantado a las declaraciones oficiales de la empresa nipona mostrando información de forma ciertamente anticipada que gustará a todos los seguidores de la saga de lucha.

Al contrario de lo que cabría esperar, el nuevo contenido no estará basado en nuevos personajes descargables a través de PlayStation Network y el bazar de XBOX, sino que será lanzado un "nuevo" juego que, con el añadido en el nombre de "Super", presenta un acabado técnico idéntico al juego original, es decir, impecable, lo que se traduce por lo poco que sabemos hasta la fecha, en el mismo juego con la novedad de dos personajes nuevos, T. Hawk y Juri.
Es de esperar, la inclusión de nuevos escenarios para estos personajes y algún personaje extra.

De momento, estamos a la espera ante las declaraciones por parte de Capcom, que todo sea dicho, no ha esperado ha lanzar un juego de lucha completamente nuevo, sino que ha vuelto a lanzar un clon de un juego ya existente incluyendo mínimas mejoras, tal como acostumbraba a hacer durante la época de 16 bits con todos los juegos y refritos del consabido Street Fighter II, todos demasiado parecidos entre sí.
Aquí os dejo algunas imágenes de los nuevos luchadores disponibles.
.
Leer más...

ÚLTIMOS COMENTARIOS

LOS LECTORES MÁS ACTIVOS

DEJA TU FIRMA

Guestbook

AMIGOS DEL PÍXEL

SÍGUENOS EN TWITTER

Y TAMBIÉN A TRAVÉS DE FACEBOOK

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
ir arriba