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domingo 31 de enero de 2010

ADVANCE WARS


De la mano de Intelligent Systems llegó a Game Boy Advance un cartucho sobresaliente, capaz de satisfacer las necesidades de estrategia del jugador más exigente.

Para ser francos, esta no era la primera vez que la saga hacía acto de presencia en una portátil de Nintendo, pues aquella mítica Game Boy original ya dispuso en su amplio repertorio de un Game Boy Wars en toda regla, un título que a grandes rasgos ya definía el rumbo a seguir por el resto de juegos venideros; esto es, programas de estrategia respetando los ataques por turnos que tanto gustan en Japón.
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Si bien como suele ocurrir con estos casos, el juego no llegó a traspasar las fronteras de su país de origen, lo que ocasionó que en el resto del mundo el célebre cartucho pasara relativamente desapercibido.

Las buenas críticas y el éxito cosechado no obstante sirvieron para que a finales de la década de los noventa Hudson, en colaboración directa con Nintendo, se animara a lanzar para Game Boy Color un remake del primer título que había visto la luz en el año 1.990.

Tomando como referencia a este mejorado Game Boy Wars 2, Intelligent Systems consiguió mejorar el producto dotándolo de un nuevo abanico de posibilidades jugables, añadiendo las consabidas mejoras gráficas y las siempre bien recibidas opciones de novedosa factura, que completaban un título muy recomendable que superaba holgadamente a los anteriores juegos comercializados dentro de la franquicia.

Tanto es así que cuesta incluso reconocer los elementos de los que se han servido en los programas anteriores para dar forma a este ya consagrado Advance Wars.
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A grandes rasgos el cometido del jugador volverá a pasar por afrontar una serie de misiones y diversos retos que vendrán impuestos por el bando contrario, al que deberemos derrotar ejerciendo el rol de general del ejercito que mejor se adapte a nuestras pretensiones.


Y todo ello respetando el clásico esquema jugable por turnos, en el que la pantalla queda partida facilitando el seguimiento de la acción a la par que hace posible controlar de forma más efectiva los distintos parámetros que puedan decantar la balanza hacia un bando u otro.

Este detalle además se ve ensalzado por un apartado visual soberbio, de un marcado estilo manga que contribuye a restarle seriedad a las distintas contiendas que tienen lugar a lo largo de la partida, con un colorido digno de mención.

Este particular look se adapta además con soltura a la interfaz del juego, realzando la aparición de otros tantos personajes que hacen acto de presencia de forma ocasional cuando precisan transmitir algún mensaje de interés y, más importante aún, permite un mayor dinamismo cuando se trata de gestionar los diferentes menús, algo de vital importancia para un título de estas características.

El mapa general por contra no supone ningún despliegue de medios ni resulta un alarde imaginativo, pudiendo considerarse austero en algunos casos.

Pero es preciso reconocer que cumple su cometido con creces, pues en todo momento nos brinda la información oportuna indicando los movimientos del bando opuesto, permitiendo organizar una estrategia en consecuencia previniendo así males mayores.


Este aspecto minimalista se ve contrastado con las espectaculares batallas acontecidas, que recurriendo al uso de la pantalla partida nos premian con unas secuencias que, pese a lo fugaces que puedan resultar, suponen un despliegue de medios, de una resolución tan brillante como atractiva.
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Y qué mejor forma de acompañar nuestra particular marcha en pos de gloria que con aquellas melodías de corte militar, adaptadas de la mejor forma posible al desarrollo de los numerosos enfrentamientos; sin olvidar aquellas músicas que sirven para amenizar los continuos menús que será preciso consultar de forma más o menos reiterada.

Gracias a los canales de samples del hardware de Game Boy Advance la empresa desarrolladora pudo permitirse el lujo de adornar a su juego con un apartado sonoro digno de toda loa y alabanza, muy superior a otras tantas creaciones disponibles para la recordada consola, si bien un pequeño lunar empaña el acabado final, y es que algunas melodías pecan de repetitivas.

Nada significativo sin embargo que impida al usuario disfrutar en todo su esplendor de las magnificas composiciones que nos acompañan en algunos de los momentos álgidos del combate.

Asimismo, Intelligent Systems no descuidó este aspecto, consciente de que algunas composiciones disponibles podrían resultar un tanto monótonas, permitiendo por tanto al usuario silenciarlas a placer, todo un detalle por su parte, siendo esta una opción muy poco explotada dentro del género.
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Una gran cantidad de sonidos complementan este notable apartado, ya sean de tanques o explosiones, entre tantos otros, dando como resultado un acabado que se antoja una delicia, más aún si tenemos presente la calidad media de sonido disponible para la mayoría de títulos comercializados en esta plataforma, lo que lo hace aun más notorio.

Pero si hay un elemento que destaque del conjunto, este es sin duda la jugabilidad con la que que se ha dotado al programa, capaz de hacer tambalearse los cimientos de otros tantos juegos de mayor prestigio disponibles para consolas más potentes; todos conocemos ejemplos, no es preciso citarlos aquí.

Siguiendo las directrices impuestas por los primeros títulos de la serie, basando su desarrollo en el clásico sistema por turnos que facilitará en gran medida adaptar nuestra estrategia en función de las necesidades puntuales que pudieran surgir, y atendiendo siempre a la posible respuesta por parte del bando enemigo, la previsión será siempre nuestro mayor aliado, pues elevada la IA del equipo controlado por la máquina dificultará en gran medida nuestras posibilidades de victoria, causando estragos entre las filas aliadas y diezmando a sus unidades; lo que se deriva siempre en un reto apasionante de una envergadura tal que precisará de nuestras mejores dotes estrategas, planteando siempre las justas dificultades como para impedir el avance pero sin llegar a desanimar al usuario, incitándole a mejorar su efectividad en el combate.
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Por ello resulta ampliamente recomendable emplearse a fondo durante las primeras misiones en las que se instruye al jugador sobre del arte de la guerra, pues incluso estas pueden llegar a suponer un reto de una envergadura considerable.

Esta contundente dificultad se complementa con una jugabilidad rica en matices, que alberga en su interior múltiples alternativas en las que son posibles una infinidad de estrategias a seguir y tienen cabida todo tipo de situaciones, como las siempre recomendables maniobras de distracción y las variaciónes del clima, pudiendo resultar como un elemento a favor o en contra del usuario, por citar tan solo algunos hechos posibles.

Pero ni las mejores opciones serían suficientes si su manejo se ve lastrado por un control complejo o ineficaz.

Por fortuna este no es el caso de Advance Wars, pues el control implementado resulta una delicia, permitiendo llevar a cabo las estrategias complejas, elaboradas y ricas en matices sirviéndose de apenas unos pocos botones.

Y para alargar aún más la vida del cartucho, al ya de por sí longevo modo principal hay que añadirle una sobresaliente opción que permite al usuario retar a otros tres compañeros de batalla, convirtiendo a estos divertidisimos combates en auténticas reyertas a cuatro bandas en las que la victoria está al alcance de muy pocos elegidos, por lo que la mejor diversión y una sana competitividad están de sobra aseguradas.


Intelligent Systems tuvo incluso la delicadeza de permitir esta opción sirviéndose de una única consola, siendo necesario alternar su control, un pequeño detalle significativo que muestra el énfasis y el interés vertido por la compañía trantando de exprimir en la medida de lo posible las capacidades de la máquina.

Todos estos detalles y muchos más alargaban la vida del título de forma considerable, pues a priori las posibilidades que ofrece el cartucho se antojan casi ilimitadas dentro del particular género al que está destinado.

RESUMIENDO

Muchísimas cosas podrían decirse de Advance Wars, y todas buenas, pues entre sus incontables virtudes apenas tienen cabida algunos efímeros defectos, si es que realmente pueden considerarse como tales

El título es largo, variado y divertido como pocos; además ofrece un amplio abanico de posibilidades jugables y es rico en opciones.

Técnicamente resulta una delicia, un claro ejemplo de cómo convertir lo difícil en sencillo, pues cuenta con un sistema de control soberbio, muy asequible, y una curva de aprendizaje que siempre supone un reto lo bastante atractivo como para tener presente la opción del fracaso.


E incluso ante el improbable caso de que se os quede corto el modo principal, siempre podéis recurrir al elaborado editor de mapas y, por supuesto, al completísimo modo multijugador.

Un cartucho de puro lujo que nada tenía que envidiar a otras grandes creaciones del género y que en cuanto a consolas portátiles se refiere no tenía rival, obviando sus continuaciones.

Tan solo un par de pequeños detalles le impiden alzarse con la nota máxima, pues la perfección resulta un objetivo raramente alcanzable en la vida cotidiana, así como en los videojuegos.

Por un lado, tenemos unas melodías que pueden pecar de repetitivas, aunque tratando de subsanar este mal menor, pues la calidad de estas resulta incuestionable, se le brinda al usuario la opción de silenciarlas.


De igual modo cabe destacar una dificultad bastante más alta que la media, que sin llegar a desesperar, puede ocasionar serios quebraderos de cabeza a más de un jugador.

Y es que es preciso reconocer que incluso algunos niveles del tutorial llegan a suponer un reto a tener en cuenta, lo que ya da una buena muestra de lo que os aguarda en futuras misiones.

Por todo lo demás, ser amante de la estrategia significa profesarle cierta devoción a este título, en el que un desarrollo siempre sorprendente, un acabado técnico digno de mención capaz de las mejores cotas de diversión, y un elevado número de opciones se dan la mano para formar un cartucho que bien puede calificarse como un pequeño objeto de deseo.

Pequeño en tamaño, que no en posibilidades.
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ADVANCE WARS 64


La prestigiosa saga de juegos de estrategia nacida en la mítica NES también fue concebida para los circuitos de Nintendo 64.

Sin embargo, por alguna razón que la empresa nipona no ha alcanzado a concretar, finalmente el que iba a ser un prometedor cartucho quedó relegado al limbo del olvido sin que nunca más se volviera a saber de el, dejándonos a su paso tan solo algunas prometedoras imagenes que hacen presagiar que el título sin duda ya apuntaba maneras pese a encontrarse en una fase inicial de desarrollo, y que bien podía haberse contado entre algunos de los juegos más destacados de que dispuso el extenso catálogo de la difunta consola.
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CAN CAN BUNNY


En vista de la buena aceptación que ha tenido el pequeño artículo que escribí acerca del Lots of Mothers, de una repercusión notable en diversas páginas, he decidido hacer un ejercicio de nostalgia, de pura reivindicación de que este tipo de programas ya habían alcanzado cierto grado de popularidad hace algunos años, como bien sabrán todos aquellos que pudieron disfrutar en su día del Cobra Mission entre tantos otros.


Para la ocasión quería hacer un breve repaso a otro juego de temática adulta cuyo recuerdo permanece inalterable entre muchos de los antiguos usuarios de Saturn.


En realidad el argumento será la menor de las preocupaciones en este título subido de tono, en el que la etiqueta visible recomendando su consumo tan solo a los mayores de edad ya hace presagiar lo que depara esta popular aventura gráfica de Kindle Imagine Develop basada en distintos OVAS que rozan la pornografía.


Y así, dividido en diversas historias Can Can Bunny no se priva a la hora de mostrar las más tórridas escenas, elevando la temperatura corporal de los usuarios hasta no se sabe donde, más aún si estos tienen el privilegio de entender el dialecto japonés.


Y es que no son pocos los títulos de esta temática que hicieron aparición en los 32 bits de SEGA, en su mayor parte tratándose de conversiones de programas lanzados originalmente para PC.


No hay duda de que el erotismo vende, pero podéis apostar que este no sería el juego que os recomendarían vuestros pedagogos, ni os comprarían vuestros padres, con toda seguridad.
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GALERÍA SEXY DE BAYONETTA













Aunque podría hacer numerosos comentarios al respecto, dudo que muchos de ellos lograran captar vuestra atención frente a algunas de estas imágenes más o menos explícitas.
Bayonetta se trata de una de las últimas apuestas en el género de la acción, protagonizado por una fémina de andares acompasados, sinuosos y, como era de esperar, de armas tomar.
No en vano, el título ha sido galardonado con algunas de las más prestigiosas notas, superando así a otros juegos protagonizados por otros tantos personajes masculinos donde las hormonas, la testosterona y un ego casi tan desproporcionado como las armas que hacen servir son su mayor atractivo.
En cualquier caso, a mi primera afirmación me remito, pues por mucho que pudiera extenderme al respecto sin duda el mayor atractivo de esta mal llamada entrada es el encanto, o quizá "los" encantos, según se mire, de ésta bruja de gatillo fácil.
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sábado 30 de enero de 2010

LEMMINGS 3D


Lemmings es sin duda un viejo conocido para los aficionados a los videojuegos.

Su paso por los 32 bits se saldó con unas adaptaciones prácticamente idénticas, tanto en Saturn como PlayStation y, como no podía ser de otra forma, también en PC.

A grandes rasgos, se había respetado la esencia del sistema de juego, un hecho digno de mención si tenemos presente que para la ocasión estos simpáticos roedores se movían por mundos en plenas 3D, frente a las 2D de los títulos que le precedieron en aquellos sistemas de 8 y 16 bits.


De este modo, puede que la ejecución se torne un tanto complicada en las primeras tomas de contacto, pero una vez acostumbrado al nuevo concepto de juego que proponía Psygnosis el usuario llegará a la inequívoca conclusión de que los controles se han dispuesto y planteado de la mejor forma posible.

La parte negativa es que el engine 3D empleado no hace sino ralentizar la interfaz de juego, perjudicando de forma notoria la orientación del jugador, así como la efectividad de sus acciones.


Podría decirse en este sentido que el engine no se ha optimizado de forma adecuada para adaptarse a las necesidades que plantea el título.

Y es que pese al uso de las cámaras predeterminadas de cada nivel, la opción que brinda el programa de elegir el punto de vista que más convenga al usuario no aporta mejoras significativas que contribuyan a subsanar este apartado.


Entre las perspectivas de juego es preciso destacar aquella en primera persona que, si bien tiende a complicar en exceso el desarrollo, al menos contribuye a dotar de cierta espectacularidad al avance a través de las distintas fases que componen el título.

El resto de elementos ya son por todos de sobra conocidos, pues suponen la puesta al día de unos escenarios que ya nos maravillaron hace tantos años, siendo la diferencia plausible entre las respectivas versiones mínima, pues ambas consolas de 32 bits disponían de idénticos niveles, mismas melodías, e incluso similares sprites y texturas.


Por fortuna también el apartado jugable resultó un calco, que salvando el pequeño inconveniente del engine empleado, era sin duda el aspecto que más destacaba del conjunto, aunque este último detalle también se verá condicionado por el nivel de simpatía que le profese el jugador a la franquicia.

Sin embargo, es posible que a estas alturas muchos seguidores del medio ya hayan aborrecido en cierta medida este clásico sistema de juego, pero con toda seguridad aquellos que gusten de esbozar estrategias para afrontar con garantías los distintos retos a superar deberían tener en consideración esta opción, el que es un título muy bien resuelto y mejor presentado.


Sobra decir que en el año que vio la luz el compacto, allá por el 1.995, la comunidad de jugadores disponía de un buen número de títulos entre los que elegir de mayor atractivo, pero no es menos cierto que muchos otros programas palidecían en comparación con la calidad que atesora Lemmings 3D en su género.

RESUMIENDO

Graficamente el juego cumple su cometido sin mayores alardes ni pretensiones. Es necesario hacer notar que la versión de Saturn ha sido la peor parada en este aspecto, pues si bien el acabado visual resulta idéntico, el movimiento de los personajes es paupérrimo en la 32 bits de SEGA.

El apartado sonoro por fortuna se ha resuelto con mayores garantías, pues tendréis a vuestra disposición un buen número de melodías y además de aquellas que resultan pegadizas, acompañadas por toda clase de sonidos que os animarán en vuestro caminar.


En cuanto a la jugabilidad se refiere sería notable de no ser por el mejorable engine 3D empleado, un detalle que se ha cebado nuevamente con Saturn, convirtiendo a esta versión en la menos recomendable, pues no tardaréis en daros cuenta de la brusquedad en las animaciones de que adolece el juego.

Un título, en definitiva, recomendado para aquellos seguidores incondicionales de las mascotas de Psygnosis, cuya adquisición queda reservada a los que se cuenten entre sus filas.

El resto quizá debería plantearse buscar otra alternativa que satisfaga más y mejor sus necesidades de juegos de esta índole.


Aunque sin destacar de la media, Lemmings 3D sabe entretener y hacerse querer, gracias en parte al carisma de sus protagonistas, un detalle que resulta de agradecer y no está al alcance de muchos otros títulos que pese a sus virtudes a duras penas consiguen hacerse un hueco en este competitivo mercado.
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HALO PARA NINTENDO DS


A principios del año 2.007 Matt Casamassina, un editor de IGN, daba a conocer en su podcast la existencia de una versión en desarrollo de Halo para la actual consola portátil de Nintendo, la célebre Nintendo DS, asegurando que él ya había tenido la ocasión de probarla, aunque este sería un privilegio reservado a muy pocos, pues el título no llegaría a comercializarse.

Poca gente le creyó por aquel entonces, y tuvieron que pasar casi nueve meses para que pudiera acreditarlo aportando una serie de vídeos y algunas escasas imágenes.

Cuando estas finalmente se hicieron públicas, la misma empresa desarrolladora, Bungie, se hizo eco de la noticia en vista del terrible revuelo que había suscitado.

Efectivamente, reconocieron como suyo el trabajo, aunque para pesar de muchos este resultó tratarse de una demo que habían programado por cuenta propia sin que ninguna compañía hubiera solicitado su desarrollo y, por tanto, nunca llegó a ponerse a la venta.


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viernes 29 de enero de 2010

LAS DISTRACCIONES DE MEI LING


Todos los aficionados a la saga Metal Gear Solid estamos sobradamente acostumbrados a escuchar una serie de conversaciones vanales, vía codec, en algunos de los momentos más inoportunos de la aventura, algo particularmente molesto durante numerosos enfrentamientos que tienen lugar contra los diferentes jefes finales a los que nos enfrentamos.
Quizá una de las más asiduas a este particular sistema de comunicación era nuestra inestimable compañera de equipo Mei Ling, que no nos llegaba a detallar sucesos tan intimos como el que veis aquí, pero casi.
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BLUE STINGER


La incursión del género de los survival horror en Dreamcast se saldó con un título digno de mención, sin embargo, algunos fallos menores lastraban en cierto modo el notable acabado final del conjunto.

El hilo narrativo nos translada a los albores del siglo XXI, momento en que una serie de terremotos provocan la aparición de una misteriosa isla surgida de las profundidades del océano.

Con el inevitable transcurso del tiempo esta isla prosperó, y sobre ella se asentaron los primeros colonos que no dudaron en edificar la que iba a ser una apacible ciudad.

Sin embargo, siguiendo con el curso de los extraños acontecimientos, se produjo entonces un hecho de difícil explicación, pues un repentino cometa surgido de la inmensidad del espacio ocasionó que esta tranquila ciudad se viera atrapada en el interior de una barrera energética aparentemente infranqueable.


Quiso la casualidad que en sus proximidades se hallase Eliot Ballade, el improvisado héroe de la historia, un especialista en rescates que estaba disfrutando de unas merecidas vacaciones a bordo de su propia embarcación.

De modo que atraído por su creciente curiosidad queda resuelto a investigar qué está aconteciendo en la misteriosa isla.

El motor gráfico usado por los programadores para recrear las distintas localizaciones que tienen lugar a lo largo de la aventura supuso una evolución lógica con respecto a los títulos disponibles en el extenso catálogo de PlayStation pertenecientes al género, pues se generaban los escenarios poligonales en tiempo real, como popularizó tiempo más tarde el laureado Resident Evil: Code Veronica, aunque la ambientación se sitúa más cercana quizá a la primera entrega de Silent Hill, salvando las distancias.


De este modo se conseguían aunar dos factores que el equipo de desarrollo buscaba con ahinco; de entrada, se evitaban los fondos estáticos propios de los decorados renderizados, al mismo tiempo que se mostraba un apartado visual lo suficientemente atractivo como para destacar en la primera hornada de juegos disponibles para la 128 bits de SEGA.

Este detalle además permite profundizar y sentirse inmerso, más aun si cabe, en la compleja trama que conforma el recomendable título.

Como muchos de vosotros ya os habréis imaginado, a estos elementos hay que sumarle los continuos enfrentamientos contra monstruos de todo tipo y pelaje, los siempre necesarios puzzles cuya resolución dependerá del uso de determinados objetos que se encuentran repartidos a lo largo de los vastos escenarios, y por supuesto un gran número de armas que nos brindarán ciertas ventajas en las incontables confrontaciones que tendrán lugar y, muy a pesar nuestro, nos veremos obligados a protagonizar.

Sin embargo, estos resultan elementos comunes en la mayoría de títulos representantes del género, de sobra conocidos como para sorprender a aquellos usuarios versados en juegos de esta índole y temática, cortados por unos mismos patrones en su mayoría, que no son pocos a día de hoy.


Siendo realistas, Blue Stinger no consigue transmitir ese miedo propio de otras franquicias como puede ser Resident Evil, pues aquí los sustos ocasionales se han visto sustituidos por situaciones extremas en las que vuestra vida pende de un hilo, como es el caso de atravesar diversos páramos helados antes de perecer en el intento, por citar tan solo un claro ejemplo.

Por ello podría definirse a este título como una nueva variante dentro de un género tan trillado como es el de los survival horror, lo cual se torna en todo un acierto pues le confiere al juego un estilo y una personalidad propia de notable factura, a todas luces impagable, que permite recrear situaciones tanto o más intensas que las ya vistas en otras franquicias sin necesidad de servirse de los habituales zombis ni de las frecuentes sorpresas que se rigen por aquellos golpes de efecto puntuales en los que el enemigo de turno hace acto de presencia, que también las hay.


Tristemente, el título que nos ocupa adolece de un par de detalles que le perjudican de forma notoria.
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El primero de ellos, un obstáculo salvable pero que empaña y perjudica a la valoración final es un sistema de cámaras, no deficiente, pero si mejorable, pues en determinados momentos dificulta el avance del usuario a través de las complejas estancias.

Activision fue la empresa encargada de subsanar este pequeño inconveniente en la versión europea del título, aunque parece que no salió del todo bien parada en su cometido, pues en ocasiones la cámara se sitúa cercana a la nuca del protagonista, limitando la visión de los distintos escenarios.

El segundo lunar a destacar es que el programa se encuentra de forma íntegra en inglés, un detalle al que los seguidores habituales de los survival horror e incluso de los RPG ya estamos de sobra acostumbrados, pero se muestra sin duda como una dificultad añadida a la hora de seguir con garantías la historia o bien cuando se trata de cumplir los distintos objetivos a los que nos enfrentamos, requisitos indespensables para el avance de la trama.

Salvando estas pequeñas dificultades, el título se muestra como un más que digno representante de este tipo de aventuras en la añorada Dreamcast, y además supuso un comienzo inmejorable del género propiamente dicho por los circuitos de esta consola que a día de hoy es considerada como un objeto de deseo.

RESUMIENDO

Los escenarios están lo bastante trabajados como para poder calificarlos de sobresalientes, dados los títulos disponibles en la primera remesa de juegos para la blanca de SEGA; no en vano, gozaban de un competente engine en 3D, magníficas texturas, y los justos detalles como para asombrar sin llegar a cargar en demasía ninguna de las estancias. Y estos mismos epítetos son atribuibles a los personajes, cuyo acabado y animaciones rozan la excelencia, teniendo siempre presente que se trata de uno de los primeros juegos disponibles para Dreamcast, que más adelante se vio claramente superado, como es lógico. Sin duda, el mejor apartado del conjunto, y que denota la gran labor empeñada y trabajo invertido por los desarrolladores en este aspecto.


El sonido no desmerece en absoluto, y acompaña de la mejor forma posible al desarrollo de la acción, aunque por contra todos los diálogos se encuentran en un perfecto inglés, un detalle que inevitablemente le pasa factura a un título de estas características, aunque tristemente es lo habitual, incluso después de tantos años transcurridos desde su lanzamiento.

El apartado jugable, una de las principales bazas y prioridades de cualquier buen juego que se precie, resultaría perfecto de no ser por el uso desafortunado de algunas cámaras, que pueden dificultar en cierto modo el desarrollo de los distintos enfrentamientos que tienen lugar, así como por el idioma elegido que, una vez más, se torna como un inconveniente añadido a la hora de afrontar los numerosos puzzles a los que el usuario se ve sometido.

Pese a estas carencias, lo cierto es que Blue Stinger se muestra como una opción ineludible para los aficionados a este tipo de aventuras, pues resulta lo suficientemente atractivo e interesante como para recomendarlo sin mayor dilación.


No en vano, sus espectaculares gráficos y las atractivas situaciones que nos plantea lo avalan como un digno representante del género que nada tiene que envidiar a otras franquicias más conocidas y longevas quizá, pero cuyas novedades aportadas a lo largo de los años, salvando las primeras entregas que las vieron nacer, se tornan cuestionables, por lo que todos aquellos que busquen una buena alternativa podrán encontrar en este programa un motivo de felicidad con el que deleitarse durante algunos largos meses.
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CENTIPEDE


Conquistar al público femenino ha supuesto desde hace décadas un reto especial para los desarrolladores de juegos, que se han visto obligados a exprimir en mayor medida su imaginación tratando de dar con un producto que gustara por igual a novias, madres, hermanas, y mujeres en general.

Esto se consiguió en cierto modo con el famoso título de Los Sims, uno de los mayores éxitos de Will Wright, si bien mucho antes que este otros programas supieron ganarse con holgura el favor incondicional de una joven generación de jugadoras, además de los consabidos varones asiduos al medio.

No en vano, aunque escasas en número, a principio de la década de los ochenta las mujeres también se contaban entre las filas de los aficionados a los videojuegos.

Y esta afirmación bien podía extenderse hacia los programadores del momento, que dispusieron de la participación de algunas féminas de prodigioso talento.

Una de ellas era Donna Bailey, que bien puede considerarse como la primera mujer en labrarse un gran prestigio y reputación en la industria de los videojuegos.

Por aquel entonces Ed Logg, el "padre" de Asteroids, buscaba con ahinco un nuevo título que se alejara significativamente del concepto de juego de Space Invaders, cuya proliferación resultaba más que evidente.

Con este propósito se entretuvo investigando en las distintas libretas y anotaciones que encontró dispersas por Atari, hasta que entusiasmado dio con un concepto que le brindó una nueva idea.

El término en cuestión que acicateaba su mente era el de "bug shooter", de modo que pensó que podría repetir un nuevo éxito si en lugar de disparar a los invasores del espacio los jugadores hicieran lo propio con algunos poco amigables insectos.

Tan animado estaba con esta idea que presto se dispuso a trabajar en las primeras líneas del programa.

Y llegado a este punto, su camino se cruzó con el de Donna Bailey, una informática que había prestado sus servicios a General Motors como analista, y que había sido recientemente contratada por Atari para formar parte del equipo de este célebre desarrollador de videojuegos.


Cuando Logg se encontraba próximo a dar por finalizado su nuevo trabajo de Bug Shooter, Donna intervino aconsejando diversos cambios que derivarían en el conocido Centipede, un arcade donde el cometido del jugador pasaba por eliminar a un molesto cienpiés decidido a bajar hasta el inferior de la pantalla a cualquier precio.


Para ser justos, es preciso decir que Centipede es en realidad el resultado de la colaboración entre Ed Logg y Donna Bailey, pues atribuir el mérito del trabajo a uno u otro serían meras conjeturas, dado que se desconoce con certeza hasta qué punto pertenecen cada uno de los detalles del juego a los distintos programadores.


En cualquier caso, no resulta aventurado asegurar que la culpable de los diferentes colores pastel, así como de un movimiento más suave, que incluso ha llegado a tildarse de sensual, es en realidad la señorita Bailey, cuya contribución a este nuevo éxito se antoja inestimable y de vital importancia.

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