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domingo 28 de febrero de 2010

YU SUZUKI Y FERRARI, AMOR A PRIMERA VISTA


A estas alturas a nadie le sorprende ya la pasión que le profesa el célebre Yu Suzuki a los coches italianos.


Así lo demostró con el mítico Out Run, el que fue uno de los mejores arcades de conducción disponibles a finales de la década de los ochenta, ensalzado a la categoría de obra maestra de la programación por una buena cantidad de usuarios.


Por aquel entonces el coche encargado de hacer vibrar y sentir toda clase de fuertes emociones a los jugadores fue el popular Ferrari Testarossa.


Turbo Out Run, su continuación, volvió a contar con un nuevo modelo de esta prestigiosa marca, nada menos que un Ferrari GTO y, sin embargo, el inigualable desarrollador, perfeccionista donde los haya, seguía sin sentirse realizado con su obra.


Por ese mismo motivo cuando muchos años más tarde SEGA diseñó la placa NAOMI 2 Yu Suzuki se mostró satisfecho, sabedor de que disponía de la potencia suficiente para crear el juego con el que tantos años había soñado y se le había resistido.


El resultado fue un complejo simulador de conducción conocido como Ferrari F355 Challenge, que conseguía por fin brindar a los aficionados una sensación equiparable a la de conducir una de estas potentes máquinas.


Como muchos de los lectores habituales de esta página ya sabrán, el arcade constaba de un total de tres pantallas que representaban tanto el parabrisas como las ventanillas del coche.


Por descontado, su conversión a Dreamcast no se hizo esperar, allá por el año 2.000, tan solo un año más tarde de que la coin-op viera la luz, aportando consigo suculentas novedades que también estuvieron presentes en su traslado a PlayStation 2 en el año 2.002.


Una de las críticas vertidas debido a su afán de perfeccionismo fue que resultaba ciertamente complicado dominar con soltura el control de los vehículos disponibles, pero su creador salió al paso afirmando que esto se debe a su exacerbado realismo, como bien se ha demostrado, pues este fue un juego destinado para todos aquellos amantes de los coches, y no tanto para los aficionados a los juegos de carreras.
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LOS INICIOS DEL JUEGO ONLINE EN DREAMCAST Y SUS PERIFÉRICOS


Los usuarios de Dreamcast no tardaron en darse cuenta de las limitaciones de su consola con respecto a los diferentes PC's a la hora de conectarse a internet, que contaba con una dificultad añadida para navegar por la red.



Tratando de solventar estas y otras carencias, desde SEGA procuraron facilitar a los consumidores toda clase de periféricos que hicieran más asequible esta deseada función, como un teclado diseñado de forma específica para la plataforma y un ratón que eran preciso conectar a los puertos habilitados para los mandos, imitando en cierta medida el diseño de los PC's, si bien también resultaba posible servirse de ellos para jugar.


De entre todos estos aparatos quizá el más curioso resultó ser un micrófono que venía de serie con el Sega Swirl, haciendo posible la comunicación entre los distintos jugadores al tiempo que disfrutaban de su hobby favorito.

Sin embargo, su repercusión fue relativamente reducida, muy al contrario de lo que sucedió cuando PS2 aplicó una estrategia similar, pues el micro quedó pronto relegado al olvido junto con otros artilugios cuanto menos poco frecuentes, como una caña de pescar o incluso unas maracas.
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sábado 27 de febrero de 2010

RANMA 1/2


Ranma 1/2 es con toda probabilidad uno de los animes más conocidos de la célebre autora Rumiko Takahashi, basado en el manga original del mismo nombre que comenzó a publicarse en el distante año 1.987.


A grandes rasgos cuenta la historia del carismático Ranma Saotome, un joven que mientras se instruía en el arte de la lucha en las tierras chinas tuvo la mala suerte de caer en un estanque maldito, ocasionándole molestos efectos secundarios que provocan que su cuerpo se transforme en el de una mujer cada vez que entra en contacto con el agua fría, siendo necesario un baño de agua caliente para recuperar su aspecto original.



Este manga fue convertido a serie de animación entre los años 1.989 y 1.992 respectivamente, llegando a rodarse un total de 161 episodios, 2 películas, y hasta 12 ovas, tal fue su prestigio.

Y como no podía ser de otro modo, su participación en numerosos videojuegos para algunas de las plataformas más prestigiosas de la historia no se hizo esperar, contando con representación en consolas del calibre de Game Boy, Super Nintendo, Mega CD, o PlayStation, entre otras.


Cabe destacar que en la serie televisada fue adelantada con respecto al manga hasta la aparición de Shampoo en vista de que los primeros capítulos no llegaron a cosechar el éxito esperado, y del mismo modo se rebajó la calidad de la técnica empleada para el dibujo.


Sobra decir que esta decisión se tornó en todo un acierto en vista del gran éxito cosechado desde entonces, basando uno de sus principales atractivos en una sabia mezcla de humor, acción, escasas referencias sexuales y los diferentes triángulos amorosos existentes entre los distintos personajes protagonistas.


Para todos aquellos amantes de las curiosidades, existen algunos datos de interés relativos a la popular serie, siendo quizá el más relevante que en el año 1.980 el famoso Monkey Punch, autor de Lupin III, ya dibujó un manga que respondía al nombre de Cinderella Boy donde el protagonista, bautizado para la ocasión como Ranma Hinamatsuri, podía cambiar de sexo.


Otro dato de interés que agradará a los seguidores incondicionales del personaje es que debido a la aceleración de la serie con motivo de la baja audiencia cosechada hasta la aparición estelar de Shampoo, en el episodio número 15 es posible ver un flashback sobre unos personajes que no hicieron acto de presencia hasta la segunda temporada, pero que si estaban disponibles en el manga original.

Por último, existe un debate abierto en la actualidad que afirma que la autora se sirvió de los diseños de esta misma serie para inspirarse a la hora de crear otra historia de probada y merecida reputación, InuYasha.



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LOS INICIOS DEL JUEGO ONLINE EN PS2


Desde sus inicios PlayStation 2 había sido ideada para permitir las partidas online, si bien Sony no se decidió a tantear el terreno hasta que otras plataformas disponibles se aventuraron en el, pudiendo así comprobar de primera mano qué resultado les daba a las máquinas de la competencia.

Después de ver las bondades de Xbox Live, Sony finalmente decidió apostar por los primeros títulos online, entre los que es preciso destacar a SOCOM, que sin ser ningún prodigio de la técnica, tenía a su favor la posibilidad de recurrir a una suerte de auriculares que hacían posible la comunicación entre los distintos jugadores, cortados por el mismo patrón del que usan las fuerzas especiales.

Este detalle bastó para garantizarle un rotundo éxito en los Estados Unidos, tras lo cual la compañía se animo a realizar diversas encuestas en los mercados europeos tratando de averiguar qué recepción podría tener su producto en los diferentes países, intentando descubrir si sería rentable comercializar un adaptador de banda ancha que fuera compatible con su propia máquina.


El resultado, un nuevo éxito que se sumaba al anterior, pues SOCOM se consolidó como el juego más vendido de toda Inglaterra, y no tardaron en agotarse la totalidad de adaptadores que habían sido puestos a la venta.

A partir de ese momento y gracias en parte a la inestimable colaboración de Electronic Arts, el juego online estuvo presente en una buena cantidad de títulos, que por lo general eran exclusivos de la plataforma de Sony, permitiendo que las partidas a través de la red se popularizaran en el resto de consolas.
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CONKER'S BAD FUR DAY, SU DESARROLLO Y DISTRIBUCIÓN


Originalmente concebido con el nombre de Twelve Tales: Conker 64, el juego tal como se dio a conocer durante el E3 del año 1.998 debería haber visto la luz a finales de ese mismo año, si bien para ser precisos en aquel instante respondía al nombre de Conker's Quest.


La idea inicial de Rare era desarrollar un insípido título de plataformas para uno o dos jugadores, permitiendo un sistema cooperativo e incluso contaba con la opción de un modo multijugador que enfrentaba a los distintos usuarios entre sí.


Pero algo extraño estaba sucediendo con su desarrollo, pues a falta tan solo de dos meses para su salida al mercado todo parecía indicar que su proceso de producción distaba mucho de estar finalizado.


No tardaron por tanto en hacer acto de presencia todo tipo de rumores vaticinando la cancelación del proyecto, que Rare se encargó de desmentir en numerosas ocasiones.


Este proceso duró hasta bien entrado el año 2.000, momento en que Nintendo dio a conocer ante los medios públicos que el concepto de juego había sufrido cambios significativos, hasta que finalmente derivó el el título que todos conocemos.


La epopeya en la comercialización de este laureado cartucho no termina ni mucho menos con su desarrollo, pues la versión NTCS del juego fue distribuida por Nintendo of America.


Esto no fue así en los mercados europeos, donde Nintendo no quiso hacerse cargo de su posible distribución, culpando a una difícil y costosa traducción que derivaría en una merma en la calidad del producto, por no mencionar que el desarrollo del título se desmarcaba por completo de la trayectoria de la compañía.


Para ser justos es preciso darle parcialmente la razón a la empresa nipona, pues el proceso de traducción a diversos idiomas, entre ellos el castellano y siempre teniendo presentes unos niveles mínimos exigibles de calidad, habría destinado su comercialización a los albores del año 2.001, o quizá incluso más tarde, cuando el volumen de negocio de Nintendo 64 practicamente ya era inexistente.


La salvadora ante esta eventualidad parecía ser THQ, que no dudó en hacerse cargo de la distribución de la versión PAL, llegando incluso a anunciar su lanzamiento para aquel mismo mes de abril.


Pero todas estas promesas tristemente fueron en balde y el juego no llegó a ver la luz en los mercados españoles, haciendo necesario recurrir a los sistemas de importación como única alternativa posible para garantizar su adquisición.
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viernes 26 de febrero de 2010

CONKER'S BAD FUR DAY


La despedida de Rare de los 64 bits de Nintendo bien podría dar paso a cualquier sentimiento a excepción de la amargura, con la salvedad del polémico trato que recibió el juego por parte de la propia Nintendo, que ni siquiera llegó a distribuirlo en nuestro país.


Y es que, para ser sinceros, pocas compañías pueden permitirse la libertad de desarrollar un título de esta índole; desde luego, ninguna otra para una consola de la conocida empresa nipona.


Pero vayamos por partes.

De carácter indomable y haciendo gala de una técnica que roza la excelencia en todo momento, Conker's Bad Fur Day sirvió para mostrar una faceta menos amable de aquella a la que Rare nos tenía acostumbrados, donde habitualmente el desarrollo de cualquier título tenía como denominador común el cumplimiento de un elevado número de tareas de lo más variopinto.


Para que nos entendamos, estos genios de la programación saben como exprimir a cada uno de los personajes disponibles y aprovechar hasta el último rincón de cada escenario, para lo que el jugador precisa de todas las habilidades posibles y recorrer unos niveles de considerables dimensiones de forma reiterada.


Sin embargo la aventura protagonizada por Conker supuso un punto de inflexión en este planteamiento, siendo significativamente más simple que Jet Force Gemini, Banjo Kazooie, o Donkey Kong 64, por citar tan solo algunos ejemplos de sobra conocidos por el gran público.


Pero a diferencia de lo que se podría pensar resulta tanto o más entretenido que todos estos, si bien su duración es menor, pues a duras penas veinte horas son suficientes para llevar la aventura a buen puerto.


Por contra, la intensidad de cada hora de juego, salpicadas de continuas secuencias de épicas proporciones, supera con holgura a todas y cada una de las creaciones de la célebre compañía para Nintendo 64.


Sobra decir que para conseguir tan altivos propósitos no basta con limitarse a mostrar en pantalla un nivel visual espectacular y unas melodías que eran la envidia de tantas otras producciones, pues es preciso añadir aun más elementos a este ya de por si explosivo cóctel.


Desde Old School Generation no entraremos a valorar la trama, lo que implicaría dar como cierta una opinión basada en gustos subjetivos que por norma general han de tenerse presentes cuando se analiza un videojuego, pues agradará a algunos especialmente debido a su peculiar sentido del humor, y del mismo modo encontrará un buen número de detractores que considerarán de mal gusto muchas de sus presentes bromas.


Estos y otros elementos deberá ponderarlos el lector por su propia cuenta y riesgo.

A grandes rasgos la historia se divide en un total de ocho episodios que dan forma a sesenta subfases, a las que hay que sumarles el mundo central, y el cometido del jugador pasará por recordar el día anterior al inicio de este periplo en el que el bueno de Conker aparece sentado sobre un trono bebiendo un vaso de leche rodeado de subordinados, todo un sinsentido en la vida de esta pendenciera y mujeriega ardilla.


El tránsito de escenas y situaciones aparentemente inconexas que describen las múltiples peripecias de nuestro protagonista tras haber ingerido grandes dosis de alcohol en una noche de juerga serán tan solo una excusa para parodiar con mucho ingenio a numerosos largometrajes y videojuegos que no le resultarán en absoluto desconocidos al usuario.


Cabe decir que la representación de cada uno de estos momentos es sublime, incluso cuando lleguéis a la inequívoca conclusión de que a grandes rasgos todas las escenas son en realidad una serie de minijuegos donde el objetivo fijado no resulta complejo en exceso, pero disimulados por un despliegue de medios que consigue atrapar y atar al jugador, que tendrá la impresión de que en todo momento se enfrenta a una compleja trama de grandes proporciones en la que no podían faltar las recurridas plataformas habituales de los juegos de Rare.


No en vano, dejando de lado su mordaz y cuestionable sentido del humor, de un (mal) gusto exquisito dicho sea de paso, el título que nos ocupa poco o nada tiene que ver con el resto de juegos disponibles en el extenso catálogo de Nintendo 64.


Una inmejorable despedida de una etapa en la que Rare brilló con luz propia, con un cartucho en el que es posible disfrutar de cada segundo invertido y en el que será necesario enfrentarse con alguna que otra compleja rutina para asegurar el avance, muy en la línea de Rare también.

RESUMIENDO

A nivel gráfico Conker's Bad Fur Day es un claro ejemplo a seguir, y digno merecedor de todas las alabanzas imaginables.

Es justo decir que su mérito no es equiparable al de otras grandes creaciones de la compañía, como es el caso de Banjo Tooie, pues no resulta posible comparar los diferentes entornos en 3D, pero no es menos cierto que las características de los juegos son dispares y así lo exigen.


La música por su parte atesora una calidad innegable gracias a la compresión de MP3, con el añadido de un excelente doblaje.

El apartado jugable del mismo modo es sobresaliente.


Más sencillo en su desarrollo quizá que otros grandes juegos de probada reputación "made in" Rare, aunque esto es perfectamente comprensible, pues su trama se fundamenta sobre la representación de continuos minijuegos que a buen seguro conseguirán manteneros pegados al pad de control hasta el final de la historia, sin olvidar el modo multijugador y sus múltiples secretos, que son un puro derroche de virtudes.


Un título que ningún aficionado a las consolas de Nintendo o a la compañía Rare debería perderse por nada del mundo.

Y es que todos los apartados que conforman el programa son un exceso de bondades con las que la empresa desarrolladora inauguró su fiesta de despedida de la etapa de 64 bits.

No dudéis pues en apuntaros a ella y disfrutar del que fue el último juego de Nintendo 64, uno de los mejores cartuchos disponibles para la plataforma.

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