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miércoles 31 de marzo de 2010

DOUKOKU SOSHITE


Después de hablaros de determinados juegos subidos de tono del calibre de Can Can Bunny, Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, Graduation S, Lots of Mothers, Larry, o Rapelay, y a falta de comentar algunos que gozan de cierto renombre tales como el popular Dokyusei IF, le ha llegado el turno a otro de los títulos de Saturn de temática adulta.
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Causando gran expectación desde el día de su lanzamiento, concretamente el 26 de febrero del año 1.998, Doukoku Soshite no tardó en alcanzar los primeros puestos en las listas de ventas niponas debido a sus elaborados gráficos, tan atractivos como sensuales; aunque por desgracia seguía siendo inaccesible para todos aquellos que no dominasen con soltura el dialecto japonés.


El primer intento de Data East por entrar a formar parte de ese selecto grupo de desarrolladores que producen juegos adultos para consola, donde la empresa ELF era la líder indiscutible del sector, dio como resultado un éxito rotundo.


La buena aceptación que tuvo Doukoku Soshite no se explica tan solo por sus bellos gráficos y sus situaciones más o menos explícitas, que como es costumbre en el género tienden a mostrar de forma reiterada a jóvenes muchachas (estudiantes casi en su totalidad), en unas posturas que invitan al amor.


A este ya de por sí explosivo cóctel es preciso añadirle un tétrico argumento, muy en la línea la serie Clock Tower, donde el jugador deberá asumir el rol de un estudiante que, tras perder el conocimiento en un trágico accidente de tráfico, despierta en el interior de una lúgubre mansión.


En su deambular por los pasillos tratando de buscar una salida se encontrará con otros afortunados y desconcertados supervivientes, que en la mayoría de casos serán colegialas un tanto faltas de cariño, con las que intercambiará todo tipo de fluidos corporales.


Cuando no esté seduciendo atractivas jovencitas, el usuario deberá conversar con otros tantos personajes y recolectar diversos objetos haciendo uso del puntero, muy en la línea de las aventuras gráficas habituales en el mundo del PC.


El lastre que arrastra este programa de cara a los aficionados occidentales, como decía, vuelve a ser el idioma, que se antoja una barrera insalvable.


Para que os hagáis una idea aproximada, si en el mítico Can Can Bunny los textos ya resultaban un importante inconveniente, en el título que nos ocupa conseguir avanzar en la trama sin entender el lenguaje nipón acaba por convertirse en todo un imposible.


No en vano, si hay algo que destaque en Doukoku de entre todos los juegos eróticos disponibles para Saturn, es que cuenta con la nada despreciable cifra de hasta veinte finales bien diferenciados.

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Esto se traduce en que el recorrido puede variar de una partida a otra, inspeccionando algunas habitaciones y dejando el resto por descubrir; un rotundo acierto para aquellos que sepan seguir de cerca la historia, pero un completo desastre para el resto de los mortales, que serán incapaces de saber para qué sirven o cómo se utilizan la práctica totalidad de los objetos disponibles.
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En cualquier caso, independientemente del argumento, el programa alcanza un nivel de erotismo pocas veces visto en Saturn, y del todo impensable en otras consolas.


Este detalle en conjunción con unos gráficos notables, aunque en la mayoría de casos pasan por ser pantallas estáticas, y un conseguido apartado musical, es suficiente para explicar la afición de los japoneses por este videojuego, que llegó a costar alrededor de 6.800 yens de la época.


El lanzamiento del título es otro aspecto que bien merece unas líneas, pues Data East, en colaboración con la cadena de tiendas Sofmap, celebró su salida al mercado por todo lo alto.


Con Akihabara como escenario principal y multitud de vendedoras de Sofmap disfrazadas como las colegialas del programa, obsequiaban con gran variedad de merchandising a los clientes que habían reservado con anterioridad el compacto, como posters, CD's y similares.


Además se llegó a poner a la venta en un pack que fue considerado por mucho tiempo como un objeto de deseo, bautizado para la ocasión como Special Premium Pack, que incluía una caja doble que traía consigo tres trading cards, un detallado libro de ilustraciones donde las protagonistas absolutas eran las féminas de la aventura, y un CD de audio que permitía escuchar gemir a estas apasionadas colegialas, con más ganas de fiesta que miedo en el cuerpo parece ser.


Cuentan las malas lenguas que más de un usuario llegó a desgastar el CD de tanto escucharlo, aunque esa ya es otra historia que aquí no vamos a tratar...

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UN MERECIDO HOMENAJE PARA LOS FANS DE SONIC



He aquí un compacto que ninguno de los fans del veloz erizo azul se debería perder, especialmente si fueron partícipes de la gloriosa etapa de los 16 bits, donde cada nueva aventura protagonizada por la mascota de SEGA era sinónimo de brillantez y genialidad a partes iguales, provocando la envidia en casi todos los poseedores de las consolas de la competencia.

Mucho ha llovido desde entonces, y la calidad de sus títulos ya no es la que era; sin embargo, su carisma sigue imborrable con el paso del tiempo, grabado en la memoria colectiva de toda una generación de jugadores.

Buena prueba de ello es la devoción que le profesan incontables usuarios, que a día de hoy siguen viendo en Sonic a uno de los personajes más queridos y carismáticos dentro del mundo del ocio electrónico.

Y esto, no lo vamos a negar, se debe a su glorioso pasado, cargado de obras maestras del calibre de Sonic 3 o Sonic CD, por citar tan solo algunos de sus muchos éxitos de renombre.

Como decía anteriormente, todos aquellos que en su día pudieron disfrutar de estos programas serán los que encontrarán un mayor aliciente en el disco que os dejo a continuación, altamente recomendable no solo para los aficionados a la mascota de SEGA, sino para los amantes de los videojuegos en general.

El álbum en cuestión responde al nombre de Metalhog, y ha sido producido por el sobresaliente grupo de Megadriver, unos auténticos virtuosos de la guitarra que han versionado al Metal las canciones clásicas que todos conocemos.

Y el resultado es una obra maestra atemporal que promete hacer las delicias de multitud de jugadores, más aún si formaron parte de ese selecto grupo de usuarios de Mega Drive.

Las melodías que encontraréis, con ese inconfundible estilo heavy metal, son las siguientes:

1. Intro (Sonic 1)
2. Green Hill (Sonic 2)
3. Emerald Hill (Sonic 2)
4. Chemical Plant (Sonic 2)
5. Marble Zone (Sonic 1)
6. Flying Battery Metal (Sonic & Knuckles)
7. Casino Night (Sonic 2)
8. Star Light (Sonic 1)
9. Scrap Brain (Sonic 1 - Master System -)
10. Scrap Brain
11. Metalpolis (Sonic 2)
12. Ice Cap (Sonic 3)
13. Live & Learn (Sonic Adventure)
14. Metalhog (Sonic 1 & 2)

Os puedo garantizar que resulta una auténtica delicia escuchar algunos de estos temas que evocan a los mejores recuerdos y se nutren de la nostalgia, y a fe que os brindarán más de un momento impagable.

Sin más preámbulos, os dejo el enlace desde el que podréis descargar este magistral disco.



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martes 30 de marzo de 2010

TRES DÉCADAS DE GAME & WATCH


Hace escasos días desde que se cumplió esta fecha tan señalada en la que aquellas sencillas maquinitas, antecesoras de las consolas portátiles actuales, celebraron su 30 cumpleaños.

Toda una vida al lado de los jugadores, endulzando los sueños de muchos y contagiando de su magia a otros tantos.

Pese a que por sus circuitos han pasado personajes tan populares como Donkey Kong, Link o el mismísimo Mario, otrora bautizado con el insulso nombre de Jumpman, su rostro más conocido pasa por ser el del carismático Mr. Game & Watch, que llegó a protagonizar la nada despreciable cifra de hasta 59 juegos diferentes entre los años 1.980 y 1.991.

Todo un logro al alcance de muy pocos elegidos.



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EL ORIGEN DE ZERO EN LA SAGA MEGAMAN







En anteriores ocasiones ya hemos comentado que el origen de Zero es preciso situarlo en la saga clásica de Megaman, siendo en realidad el mayor logro del pérfido Dr. Wily, pero también su perdición, pues encontró la muerte a sus manos.

Y es que después de innumerables batallas, el malvado científico e inventor dio por casualidad con una extraña materia proveniente del espacio exterior, dotada de una poderosa fuerza maligna.

Estos acontecimientos tienen lugar en el octavo capítulo de la franquicia, lanzado en PlayStation y Saturn, allá por el año 1.997.

Con esta portentosa materia y tras un duro trabajo, el Dr. Wily finalmente logró superar la obra de su enemigo jurado, otrora compañero, el Dr. Thomas Light, y muy especialmente a su mejor creación, el imbatible Megaman, consiguiendo un androide dotado de un inconmensurable poder muy superior a todo lo conocido, equiparable tan solo a su maldad.

Así es, todo parece indicar que Zero fue en realidad el Maverick original, el primero en incumplir las leyes de la robótica que impedían a todo androide atacar a los seres humanos, siendo su creador la primera víctima.

Estos hechos se dieron a conocer durante el progreso del fabuloso Megaman X4, en forma de pesadillas que atomentaban al heróico Zero.

No tardó en aparecer un enemigo a su altura dispuesto a poner fin a su maldad, nada menos que Sigma, el más capacitado de todos los Maverick Hunters.

Sin embargo, algo ocurrió durante su sangrienta batalla, de modo que el mal que se había apoderado del cuerpo del androide rojizo y había envenenado su mente hasta entonces, encontró en Sigma un objetivo mejor, abandonando por tanto a su portador original.

Y así conocimos a Zero durante la primera entrega de la serie Megaman X, tratando de redimirse de sus pecados encabezando el grupo de los Maverick Hunters, y prestándole su apoyo incondicional al decidido Megaman.

Para todos aquellos amantes de las curiosidades, Zero estaba llamado a ser el protagonista de la saga Megaman X, aunque en Capcom desestimaron esta idea por temor a que los usuarios no se identificaran con el nuevo personaje, relegándolo al papel de héroe secundario durante toda la etapa de los 16 bits.

Existen varios indicios que lo demuestran a lo largo de toda la serie, siendo quizá una de las pruebas más contundentes las imágenes que os dejo a continuación, en las que el Dr. Wily mantiene una interesante conversación con Bass, otra de sus creaciones que no dudó en revelarse contra los planes del malvado científico, aunque por motivos meramente personales y poco o nada altruistas.

Las primeras ilustraciones se corresponden con el sueño que experimenta Zero en el título donde compartía protagonismo con el androide de color azul, y estas últimas están extraídas directamente de la subsaga Power Fighters.






















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