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viernes 30 de abril de 2010

MAGNAVOX ODYSSEY, LA PRIMERA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS DE LA HISTORIA


El bueno de Ralph Baer ya había escapado de las garras del nazismo cuando Hitler se consolidó en el poder durante los años treinta.

Baer, hijo de judíos como era, comenzó sus estudios en el Instituto Americano de la Televisión de Chicago, y no tardó en sorprender a todos los profesores con sus habilidades innatas para la electrónica, pese a no disponer de enseñanza secundaria.

Tras licenciarse, este nuevo talento comenzó su trayectoria profesional dedicándose a diversos proyectos militares de dudosa utilidad, pero como buen pacifista pronto se procuró otras labores, orientando su trabajo hacia los transistores y los tubos de vacío; unos componentes básicos para el desarrollo y fabricación de los primeros modelos de televisores.


Dada la experiencia que había adquirido durante su vida laboral con las pantallas de televisión, llegó a interesarse por buscar el modo de reducir el tamaño de diversos componentes, así como por perfeccionar la calidad de imagen.
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Su naturaleza inquieta le procuró una idea, conseguir mejorar la interactividad con la televisión de modo que el consumidor no estuviese limitado a sentarse frente a ella, sino que fuera capaz de cambiar las imágenes a placer.

Y la inspiración se le manifestó mientras esperaba pacientemente sentado en la parada del autobús, cuando tuvo la genial idea de crear imágenes simples que reaccionasen a las órdenes de los usuarios.

Hasta ese momento todos los videojuegos disponibles hacían servir potentes ordenadores o bien habían sido desarrollados para máquinas recreativas, pero la idea de Baer iba mucho más allá, pues tenía la firme intención de portar esos mismos juegos a los hogares.

De hecho, en una primera toma de contacto, la intención del inconfundible genio alemán pasaba por desarrollar un aparato que permitiese mejorar a los televisores ya existentes.

Por lo que en el año 1.972 se comercializó la Magnavox Odyssey, que ostenta el honor de ser la primera consola de videojuegos de la historia.


Durante la etapa inicial aquel arcaico prototipo fue bautizado con el insulso nombre de caja marrón, y a grandes rasgos utilizaba señales análogas para mover un punto en la pantalla - que hacía las veces de pelota -, por lo que los juegos deportivos rápidamente proliferaron.

Si bien es cierto que los anteriores programas creados por Baer resultaron aburridos en exceso, la suerte cambió con la llegada del sensacional y divertidísimo Ping Pong.

No obstante es preciso destacar que el éxito de Magnavox Odyssey fue limitado debido a que el aspecto que lucían los títulos resultaba extremadamente rudimentario, lo que obligaba a los desarrolladores a exprimir todo su ingenio tratando de engalanarlos con otros alicientes - que en la mayoría de casos pasaban por ser periféricos complementarios, tales como dados, tableros para cartas, y un largo etcétera -.


Pero el resultado obtenido no fue el deseado, pues tras unos cuantos intentos fallidos los usuarios preferían pasar por alto muchos de estos elementos para divertirse a su modo, aplicando sus propias reglas.


Por si fuera poco, la compañía decidió elaborar una campaña de publicidad que incitaba al engaño, haciendo creer a los consumidores que la consola tan solo funcionaba con televisores pertenecientes a la misma marca.

Y el resultado no se hizo esperar, pues se produjo el primer rotundo fracaso de la historia en el mundo de los videojuegos.

Basta con ver las modestas cifras de ventas para darse cuenta de ello, de apenas 100.000 unidades en los más de dos años de vida que tuvo la plataforma.

Tras comprobar con cierta desilusión como Atari triunfaba en un mercado que el mismo Ralph Baer había ideado, el desarrollador alemán prefirió abandonar el terreno de los videojuegos para aventurarse en el sector de los juguetes electrónicos, entre los que destacan los populares Simon o Maniac, por citar tan solo algunos de los ejemplos más conocidos.

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PODCAST ESPECIAL ANOTHER WORLD


Aquí os dejo una nueva entrega del podcast FASEBONUS listo para descargar, como siempre dirigido bajo la batuta de nuestro sensacional compañero Albert y presentado por el inconfundible Ignacio - genio de los videojuegos donde los haya - que para la presente ocasión promete sorprenderos con una fabulosa entrevista, de las muchas que se avecinan.
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jueves 29 de abril de 2010

ALGUNAS PARODIAS DE POKÉMON

Te elijo a ti Bulbasur!


Ellos nunca lo harían...


Pequeño, pero matón!


Obstáculos insalvables

Aritmética


Aquí os dejo una pequeña recopilación de tiras cómicas que tienen a los particulares monstruos de bolsillo como los protagonistas indiscutibles.
Hay algunas más acertadas que otras, pero el buen humor es el denominador común presente en todas ellas.
Confío, como siempre, en que sirvan para arrebataros una sonrisa.
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VECTREX


Si atendemos a los rumores de la época, la consola Vectrex se desarrolló tratando de darle salida a una gran cantidad de monitores que la empresa GCE había adquirido a precio de saldo.


Sucedió durante la estancia en Asia de Ed krakauer - el presidente en funciones de la compañía -, que éste llegó a comprar un almacén repleto de monitores que tenía pactado venderle a otra empresa, la cual finalmente prescindió de ellos.


Dado que estas pantallas no generaban beneficio alguno y ocupaban un espacio al que se le podía dar mejor uso, su precio de compra resultó irrisorio; de modo que Kraukauer optó por trasladarlas a los Estados Unidos para a continuación incorporarles un procesador Motorola de 1.6 MHz que hacía posible el desarrollo de juegos vectoriales; o lo que es lo mismo, con gráficos realizados a base de líneas rectas.


Cuando la máquina finalmente se puso a la venta allá por el año 1.982, a un precio de unos 200 dólares de forma aproximada, tuvo una gran acogida, especialmente en lo que se refiere al mercado europeo donde muchos de los núcleos familiares no disponían de un segundo televisor.


Tratando de asegurar que las grandes cadenas de electrónica incluyesen su consola en la gama de productos que ofertaban, GCE decidió regalar cartuchos a todos los suscriptores de una conocida revista infantil.


Incluso con cada nuevo juego se incluía un folleto promoconando a los establecimientos de Toys 'r Us entre los más jóvenes donde previamente se había puesto a la venta la plataforma, recomendándoles encarecidamente su adquisición, lo que obligó a la compañía juguetera a realizar grandes pedidos de dicha consola.


Es preciso destacar que cada cartucho, cuyo precio rondaba los 40 dólares, venía acompañado por una lámina transparente que era necesario colocar sobre la pantalla, dando la impresión de que se trataba de un monitor a color.


Pero esto no impidió que muchos usuarios tacharan a estos gráficos vectoriales de aburridos, por lo que una vez agotada la primera remesa de Vectrex no volvió a fabricarse nunca más.

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miércoles 28 de abril de 2010

LUCAS Y EL CASO DEL CUADRO ROBADO, UN JUEGO DESTINADO A LOS JÓVENES CON SÍNDROME DE DOWN


Según ha podido leerse recientemente en los periódicos de La Razón y El Mundo, pese a que en la actualidad no existen en nuestro país compañías que centren sus miras en el desarrollo de títulos para aquellos usuarios que padecen discapacidades intelectuales, fundaciones como la Fundación del Síndrome de Down en Madrid y Fundación Orange han unido sus esfuerzos para tratar de suplir - al menos en parte - esta carencia, con la creación de un juego destinado a los aficionados al medio con síndrome de down.

Es preciso recalcar que este se trata del segundo título realizado por estas dos fundaciones para dicho colectivo, tras el desarrollo de CITI, que ya se encuentra disponible para teléfonos móviles y PC.

Bajo la premisa de "jugar no aisla, pero no jugar si", se nos presenta una aventura gráfica de estilo "click & point" en la que los usuarios tendrán que adoptar el rol de Lucas Sánchez, un detective privado que deberá resolver sencillos problemas e interactuar con el escenario para atrapar a un famoso ladrón de cuadros.

De modo que el jugador se verá obligado a visitar distintas fases que recrean algunas de las ciudades más famosas del mundo, al tiempo que se relaciona con diversos personajes y explora todo tipo de entornos que precisarán de la resolución de enigmas de forma lógica.

Huelga decir que los encargados de revisar el juego han sido los psicólogos educativos de la Fundación del Síndrome de Down de Madrid, que han puesto especial énfasis en la recreación de las fases así como en el planteamiento de los puzzles a desarrollar.

En palabras de Carlos, uno de los diseñadores del proyecto: "el criterio con el que se ha creado es el lúdico, que ellos jueguen y no se aislen y disfruten desde el principio al fin.

Es un juego de aventura, de toma de decisiones, tienen determinadas pistas y tienen que descubrir y probar si sirven o no".

Tratando de garantizar los buenos resultados, el programa ha sido testado a lo largo de los últimos meses por diferentes grupos que padecen de discapacidad intelectual, mostrando todos ellos una motivación creciente y calificándolo con las máximas puntuaciones.

Para aquellos que pudieran estar interesados en su adquisición, podrán descargarlo sin recurrir en coste alguno desde la web de Fundación Orange, a partir del mes de abril.
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LAS MÁQUINAS HOLOGRÁFICAS DE SEGA


Gracias a las posibilidades que ofrecía la incipiente tecnología laserdisc, SEGA pudo transformar las clásicas imágenes en hologramas tridimensionales.

Para tal fin grabaron de forma previa los movimientos de los distintos personajes, como si de un largometraje se tratara, para a continuación proyectarlos sobre un espejo circular que permanecía cubierto, de modo que la luz no pudiera filtrarse.

La primera toma de contacto con esta tecnología se saldó con el Holosseum, un juego que tristemente nunca llegó al viejo continente europeo.







No obstante, la cuantiosa recaudación cosechada por aquel primer título justificó el desarrollo de Time Traveller, cuyo autor se trata del célebre Yuji Naka, conocido comúnmente como el padre de Sonic, allá por el año 1.991.
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Fue tal el éxito obtenido con esta voluptuosa máquina que durante el tiempo que estuvo operativa llegó a recaudar hasta 10 millones de dólares, para después verse convertida en una verdadera pieza de coleccionista.

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martes 27 de abril de 2010

TIGER WOODS AFFAIR TOUR 10


Tras protagonizar un divertido juego de conducción, el mejor golfista de todos los tiempos - en cualquiera de sus acepciones posibles -, se atreve con un título de corte erótico, que en determinados momentos llega a rozar la pornografía, en el que emula algunos de sus quehaceres amorosos.


De esta forma podemos ver al célebre Tiger Woods en una aventura de tipo Sandbox que sigue la estela del polémico Grand Theft Auto, pero otorgándole importancia a las escenas de contenido sexual en detrimento de la violencia gratuita de la que hace gala la obra de Rockstar.


Por tanto, el equipo de programación D-Dub Software no ha dudado en promocionar su creación de Bone Town mofándose las escapadas nocturnas del célebre deportista, en el que su cometido pasa a grandes rasgos por emborracharse, pelearse con diferentes guardias de seguridad en toda suerte de clubs de lo más variopinto, y mantener estrechas relaciones de corte sexual con otras tantas estrellas del porno duro; todo por ese mismo orden.


En palabras del propio director de marketing de la empresa desarrolladora: "Después de hacer varias parodias hilirantes hemos sido capaces de crear este divertido juego, que además es ideal para todos los usuarios de Bone Town puesto que saben apreciar el sentido del humor".


Tiger Woods Affair Tour 10 hay que entenderlo como un complemento del anteriormente citado Bone Town; una parodia en toda regla que por su contenido y temática entusiasmará a algunos, y del mismo modo encontrará idéntico número de detractores.

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lunes 26 de abril de 2010

SAMURAI SHODOWN


Con motivo del 20 aniversario de la emblemática Neo Geo, vamos a tratar uno de los títulos de lucha más prestigiosos dentro de su sobresaliente catálogo, nada menos que el galardonado Samurai Shodown.


El impresionante cartucho de 100 Mega Shock - recordemos que las primeras ROM eran de "apenas" 330 megabits y llegaron a incrementarse hasta superar los 100; de donde se deriva el nombre - deja patente el poderío de la plataforma desde la primera toma de contacto con el programa, que sigue la estela de la practica totalidad de juegos de lucha disponibles en el año 1.993.


Pero eso no impidió al equipo de programación sorprender a propios y extraños con una adaptación de la coin-op, mostrando un auténtico despliegue técnico como tan solo era posible en Neo Geo.


No obstante, si llegaron a incluir suculentas novedades que aportaban consigo cierta originalidad a un género que por aquel entonces ya había dado claros síntomas de estancamiento.


Por lo que cada luchador dispone de su particular arma blanca - siendo la mayoría de ellas espadas -, con la posibilidad de recurrir a las manos desnudas para asestar contundentes golpes, que cobrarán vital importancia cuando un contendiente haya quedado desprovisto de su arma durante el trascurso del combate.


Este elemento aparentemente anecdótico sirve para dotar a los diversos enfrentamientos de un dinamismo inusitado en el género, incrementando de modo notable las posibilidades que atesora el programa; pues a los consabidos ataques y magias existentes en el resto de juegos se le suma el uso de un singular armamento.


Siguiendo con las novedades, los desarrolladores tuvieron a bien la inclusión de una segunda barra destinada a medir la furia del personaje en cuestión, que se acrecenta de forma paralela a los daños recibidos, otorgándole cierta ventaja en forma de sobrada potencia cuando su marcador de vida desciende peligrosamente; lo que puede dar al traste con una victoria asegurada, y viceversa.


Por si fuera poco, Samurai Shodown ostenta el honor de ser el primer arcade de lucha en el que hacen acto de presencia diversos potenciadores en forma de items, que el usuario podrá utilizar durante el combate.


Estos preciados objetos los dejará caer un personaje que se mueve de forma aleatoria por el escenario.


A modo de curiosidad, también hizo su aparición un árbitro del todo imparcial, aunque su labor pretende ser meramente orientativa de cara al usuario; sin olvidar las correspondientes y necesarias fases de bonus intercaladas.


Un compendio de novedades amparadas por un despliegue audiovisual digno de toda loa y alabanza, en un título de corte clásico.

RESUMIENDO

Gráficamente el programa luce al más alto nivel; tanto es así que la calidad intrínseca de los escenarios superó con creces a todos los juegos representativos del género.
Y este mismo calificativo se le puede dispensar a los doce personajes disponibles.
Mención especial para el ejemplar uso del zoom, que ofrece diferentes planos de los luchadores en función de su posición, como ya sucedió anteriormente con el aventajado Art of Fighting.


El apartado sonoro, sin llegar a alcanzar la brillantez y genialidad que destila el anterior, no desmerece en absoluto, pues cuenta con unas composiciones más variadas que el resto de sus competidores directos y de una calidad incuestionable por añadidura.
Asimismo, los sonidos empleados para ambientar los momentos álgidos de la escaramuza resultan soberbios, entre los que destaca el espectacular choque de espadas.


Respecto a la jugabilidad, se ve potenciada por todo tipo de armas de lo más variopinto, respetando siempre los cánones establecidos; esto es, una gran variedad de movimientos de fácil ejecución, numerosos luchadores de estilos bien diferenciados, la ineludible opción para dos jugadores simultáneos, y alguna sorpresa final que deberá descubrir el usuario por cuenta propia.


En síntesis...

SNK se merece un reconocimiento por tratar de innovar dentro de un género que ya se había explotado en demasía - en el que además se sentía especialmente acomodada - y del que es difícil huir de los tópicos.


Por descontado, casi todos los tópicos inherentes a este tipo de programas están presentes en mayor o menor medida en Samurai Shodown, si bien no es menos cierto que las cuantiosas novedades contribuyen a enriquecer su desarrollo.


Y todo ello engalanado por un apartado técnico absolutamente magistral, posible gracias a las bondades del 100 Mega Shock.


Huelga decir que con la experiencia acumulada tras incontables años de éxitos la empresa desarrolladora consiguió dar forma a un título cuyas mayores señas de identidad son, junto con un majestuoso apartado audiovisual, un perfecto equilibrio entre la dificultad y la jugabilidad.


Todo un must have para los aficionados de la lucha.

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