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viernes 21 de mayo de 2010

DESPEDIDA Y CIERRE


Tal como anunciaba hace escasos días, la muerte de este blog era inminente.

Tan solo me resta agradecer el tiempo y el esfuerzo de todos aquellos que han pasado día a día por aquí, y que con sus comentarios han enriquecido y dado significado a la existencia de Old School Generation.

No podía dejar dejar de recordar la importancia que han tenido en este proyecto compañeros tales como José Zanni y todo el equipo de Sakura.Bit, a los que desde aquí les mando un cariñoso abrazo.

En estos meses he tenido la dicha de conocer a algunas personalidades del calibre de Ignacio y Albert, auténticos profesionales del sector donde los haya, algo de lo que me alegro profundamente.

Ya para finalizar, tan solo me queda por recomendaros que visitéis el listado de páginas webs amigas, donde encontraréis muchos sitios realmente interesantes a los que no les costará ocupar el vacío que pueda dejar este blog que me traigo entre manos.

Sin más me despido de todos/as vosotros/as.

Un placer, y hasta siempre!
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jueves 20 de mayo de 2010

LOS ORÍGENES Y MADURACIÓN DE ELECTRONIC ARTS


La primera toma de contacto de Trip Hawkins - el fundador de Electronic Arts - con la industria del videojuego tuvo lugar cuando éste apenas contaba con diecinueve años de edad.

Hasta entonces el joven Hawkins aún no había podido trabajar con ordenador alguno, si bien ya había tratado de desarrollar sendos juegos deportivos para tablero, que como era previsible no gozaron de un gran éxito de ventas.


Por lo que tras su fracaso en la industria de los juguetes sus pasos le encaminaron hacia Apple.

Atendiendo a sus propias palabras: "allí aprendí a pensar a lo grande de Steve Jobs y Mike Markkula.

Aprendí cómo se puede sobrevivir en una industria enorme siendo uno de los pequeños".

En aquel tiempo el bueno de Trip Hawkins aún mantenía viva la idea de desarrollar juegos, por lo que se decidió a crear Electronic Arts, empresa que en sus inicios iba a darse a conocer como Soft Art.


La premisa en sus orígenes era comercializar un total de dieciocho títulos que deberían convertirse en números uno ya en pleno año 1.982.

Y así llegó el mes de mayo de 1.983 cuando la compañía puso a la venta sus primeros títulos, contando con los servicios de apenas veintiún trabajadores, aunque lamentablemente llevaban un año de retraso respecto a la planificación inicial prevista por Hawkins.

No obstante, es preciso recalcar que el éxito no se hizo notar hasta que inauguraron su línea de juegos deportivos.


Huelga decir que este había sido uno de los principales objetivos ideados por el célebre fundador de la compañía desarrolladora, por lo que cuando el programa de One on One: Julius Erving vs Larry Bird se tradujo en un claro éxito comercial, Trip finalmente pudo verse redimido de su maltrecha trayectoria con los juegos de mesa.


En vista de la buena acogida que experimentaban los títulos licenciados, la empresa continuó fichando a otros personajes de renombre, tales como John Madden - un famoso entrenador de fútbol americano - y Earl Weaver - un no menos popular jugador de béisbol -.


Esta trayectoria se mantuvo inalterable hasta que Electronic Arts ya había adquirido en pleno año 2.003 las licencias exclusivas de la FIFA de fútbol, la NBA de baloncesto, la NASCAR de automovilismo, la NFL de fútbol americano, e incluso la PGA de golf, además de otros deportes de menor repercusión social.

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martes 18 de mayo de 2010

LAST BRONX


Last Bronx es sin lugar a dudas uno de los arcades de lucha más importantes de SEGA en la década de los noventa, después del aclamado Virtua Fighter 2, para la célebre Model 2, aunque posiblemente también sea uno de los menos conocidos.


Y es que a mediados del año 1.996 no fueron muchos los salones recreativos que acogieron de buena gana una coin-op de lucha en 3D que rebosaba sobrada calidad, esa misma calidad que SEGA tan bien sabe imprimirle a sus creaciones.


Los motivos hay que buscarlos en los populares Tekken 2 y el por aquel entonces novedoso King of Fighters '96, que eran los reyes indiscutibles de este tipo de salones y no dejaban que ningún otro candidato se acercase siquiera mínimamente a su trono.


Por fortuna, todos aquellos que no llegaron a disfrutar de Last Bronx en recreativa si pudieron hacerlo plácidamente desde sus respectivos hogares gracias a la increíble conversión realizada por la incombustible SEGA, siendo considerada una de las mejores adaptaciones de coin-op a consola; mención especial para la textura del suelo, que parece sacada de la mismísima Nintendo 64.


No en vano, en el grupo de conversiones magistrales pertenecientes a la compañía nipona el título que nos ocupa merece un lugar honorífico, cuya calidad es tan sólo comparable a la sorprendente versión para Saturn de Virtua Fighter 2, juego que demostró con holgura las capacidades que atesoraba la máquina.


En Last Bronx, a diferencia de la gran mayoría de programas de lucha en 3D, cada luchador cuenta con un estilo muy propio potenciado por armas de lo más variopinto, entre las que se encuentran palos, un bo, nunchakus, tonfas, y un largo etcétera.


Con respecto a la jugabilidad del título, resulta ser un híbrido entre Virtua Fighter 2 - donde predomina la técnica y la estrategia - y Fighting Vipers - algo más intuitivo y con un marcado protagonismo para el uso de los combos aéreos -.


Ocho luchadores, siendo tres de ellos féminas, más un poderoso jefe final que responde al nombre de Redeye se jugarán el físico en diversos escenarios basados en el Tokio actual, tales como una estación de metro o una concurrida calle del núcleo urbano.


Para concluir, una buena cantidad de opciones le aseguran al juego una duración más que aceptable: Arcade, Versus, el consabido Saturn Mode - que a grandes rasgos es idéntico al arcade, con la salvedad de los finales independientes para cada personaje -, Watch - donde es posible elegir dos contrincantes y limitarse a observar sus movimientos mientras se enfrentan por su propia cuenta en singular combate - y por último el Movie Mode, en el que estarán disponibles para deleite de los usuarios todas y cada una de las secuencias de vídeo, incluida la magnífica intro.
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lunes 17 de mayo de 2010

BUGGY RUN


Dentro de la relativa mediocridad en la última tanda de escasos títulos comercializados en la añorada Master System, en ocasiones se hacía notar un cartucho cuya calidad - más que aceptable para la plataforma - ofrecía esas horas de entretenimiento que todos los aficionados tanto anhelamos.


Buggy Run es a grandes rasgos un juego que, pese a no realizar espectaculares alardes técnicos, se centra en un aspecto de vital importancia como es la diversión.


Con anterioridad otros programas del calibre de 4x4 Off Road y Super Sprint, por citar tan solo algunos, ya habían proporcionado esta misma distracción; con el añadido de poder disputar una partida junto con otros compañeros de juego.


Dicho esto, ¿cómo se consigue entretener y más aún divertir cuando la realización técnica dista mucho de ser todo lo brillante que cabría esperar?.


Y la respuesta viene de la mano de una gran cantidad de circuitos - si bien todos ellos se asemejan bastante entre sí - y diferentes modos de juego entre los que se cuenta una recomendable alternativa que nada tiene que ver con la carrera propiamente dicha.


Este es el caso del modo batalla, en el que el usuario deberá pilotar uno de los cuatro vehículos disponibles evitando en la medida de lo posible chocar contra las paredes.


Algo que, dicho sea de paso, resultaría más sencillo de no ser por la agresividad intrínseca de los otros contrincantes.


El resto de opciones a destacar, además del citado Battle Mode, son las siguientes: el consabido modo de práctica, la posibilidad de seleccionar diferentes circuitos y la alternativa de añadir un segundo usuario.


E incluso será posible salvaguardar el progreso de la partida gracias a un sencillo sistema de passwords.


Si tenéis ocasión de probar este título, no dudéis en quedar con uno de vuestros amigos, olvidaros de todas las preocupaciones mundanas y disfrutar; que en definitiva este debe ser el objetivo primordial de cualquier videojuego.


RESUMIENDO

Siguiendo de cerca la estela de los notables 4x4 Off Road y Super Sprint, el cartucho que nos ocupa alcanza unas cotas de diversión raramente observadas en una consola de 8 bits.


Lo más destacable sin duda es la gran cantidad de opciones que ofrece a la hora de jugar.

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ESTUDIO SOBRE LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y JÓVENES

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domingo 16 de mayo de 2010

SPIRIT OF SPEED: 1937


Aprovechando que se había cumplido un siglo desde que tuvieran lugar las primeras competiciones automovilísticas, Broadsword Int. quiso trasladar a los aficionados al pasado de este espectáculo de conducción con Spirit of Speed.


La idea en términos generales es bastante sugerente, pero su resolución y puesta en escena resulta poco menos que frustrante.


De entrada, será posible conducir hasta doce coches de la época - entre los que aparecen marcas que ya eran las principales en aquellos años, tales como Alfa Romeo, Bugatti o Mercedes Benz -, y aquí nos encontramos con una de las mayores lacras del programa: la disparidad entre sus velocidades, que oscilan entre los 140 y 340 Km/h.


Esto se traduce en que a duras penas tiene cabida la competitividad, por lo que el usuario tiende a encontrarse completamente solo durante el transcurso de toda la carrera.


Por fortuna, Spirit of Speed cuenta con un acabado gráfico casi fotográfico, potenciado por el hecho de que no se aprecia niebla alguna y la línea de horizonte se mantiene muy lejana en todo momento, sin olvidar las seis cámaras disponibles.

Sin embargo, todo juego de carreras que se precie de serlo tiene que limitarse a ofrecer algo más que buenos gráficos, y en este la sensación de velocidad es muy baja.


Por otra parte, el control ultrasensible de los vehículos no facilita en absoluto su conducción.

Basta con decir que si los coches rozan un obstáculo salen rebotados, y si tienen la mala fortuna de salir de la pista restan inmovilizados.


Sumadle a esto unos longevos tiempos de carga y su escasez de modos de juego, en los que ni siquiera se ha previsto una opción para dos competidores, y el resultado final es más testimonial que jugable.

RESUMIENDO

Pocas o ninguna objeción con respecto a los gráficos, que tienen a su favor un cuidado exquisito para las texturas y fondos de los circuitos; pero por contra las deficiencias se hacen notar en el resto de apartados, muy especialmente si nos referimos a la discreta sensación de velocidad y los larguísimos tiempos de carga.

Es una verdadera lástima que tanto esmero dedicado al aspecto visual no haya venido acompañado por un mínimo de jugabilidad.


En síntesis...

Como documento de una época en la que los coches aún arrancaban con manivela es impagable, pero como juego de conducción es un auténtico despropósito.

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sábado 15 de mayo de 2010

NAMCO MUSEUM VOLUMEN 4


La lógica evolución de los juegos de Namco quedó perfectamente reflejada en estos diferentes recopilatorios comercializados bajo el nombre de Namco Museum.


En el compacto que nos ocupa, pese a combinar títulos ya próximos a la década de los noventa con otros clásicos de mediados de los ochenta, se hace notar que durante el tiempo transcurrido alguna cosa ha cambiado.


De modo que en el cuarto volumen podremos disfrutar de obras del calibre de Pac-Land, un gran juego que no destaca precisamente por sus alardes técnicos.


En el extremo opuesto se encuentra el soberbio Assault, un shoot'em up engalanado con todo tipo de efectos y rotaciones.


De similar factura resulta Ordyne, otro genial shoot'em up desarrollado en pleno año 1.988 y que a muchos de los lectores les recordará al clásico imperecedero de Parodius, salvando las lógicas diferencias.


Un trato aparte merecen los otros dos programas que conforman Namco Museum Volumen 4.


El primero que reclama nuestra atención se trata de The Return of Ishtar, un exasperante arcade que tiene su principal lacra en el hecho de obligar al usuario a controlar dos personajes de forma simultánea.


Si bien dista mucho de ser aburrido, tampoco resulta todo lo divertido que cabría esperar.


El segundo de ellos, The Genji & The Heike Clans podría definirse como la versión jugable de la excentricidad en su estado más puro.


Y es que basa su mayor atractivo en distintas fases de plataformas maxi y mini - referido al tamaño de los sprites -, y algunas otras de perspectiva cenital, aunque todas ellas enriquecidas con unos magistrales final bosses.


Resulta evidente que la variedad ha sido la seña de identidad en todas las recopilaciones de Namco Museum, y el cuarto volumen no es una excepción, contando con un surtido de juegos lo sufucientemente atractivo como para colmar los mejores anhelos que todo buen aficionado a los clásicos desearía encontrar.


Huelga decir que esta nueva entrega incorpora algunas novedades dignas de mención con respecto al anterior compacto de la serie, pese a mantener un aspecto de similar factura.


Por lo que en el cuarto título es posible disfrutar de un teatro interactivo en el que a su vez es viable acceder a todo tipo de documentación, que a grandes rasgos se refiere a gráficos y composiciones musicales.


También nos encontramos con una biblioteca en la que cabe la posibilidad de consultar información que concierte a la empresa desarrolladora, si bien para ilustrarse en la historia de cada uno de los juegos seguirá siendo necesario visitar las respectivas habitaciones que contiene el museo.


Dicho esto, procederemos a hacer un breve repaso de los títulos que dan forma al programa.

PAC-LAND (1.984)

Poco o nada nuevo se puede decir a estas alturas sobre el clásico de las coin-op.

Basta con recordar que Pac-Land cuenta con un centenar de niveles, y si alguno consiguió superar la veintena, ya puede darse por satisfecho.


RETURN OF ISHTAR (1.984)

Con toda probabilidad este es el peor de los juegos disponibles.

Os esperan decenas de mazmorras de las que será necesario escapar, algo que a priori no parece un reto excesivamente complicado, pero que en la práctica se torna en un suplicio continuo.


THE GENGI & THE HEIKE CLANS (1.986)

Un peculiar título para un no menos peculiar juego.

El programa en sí es una rareza - un híbrido entre Rastan Saga y Ghost'n Goblins -, pero se muestra como un reto realmente divertido a superar.


ORDYNE (1.988)

Shoot'em up colorista donde los haya.

Existe una tienda en la que es posible comprar items, y cuenta a su favor con efectos de escalado y rotaciones.


ASSAULT (1.988)

Una vez más las rotaciones y el escalado cobran especial protagonismo.

No en vano, SEGA puso de moda estas técnicas con los míticos Out Run y Space Harrier en la década de los ochenta.

De ahí se explica que Namco desarrollara una recreativa concebida para explotar con soltura todas las posibilidades que estos elementos ofrecían.


RESUMIENDO

La fidelidad gráfica respecto a los clásicos se mantiene en su totalidad, aunque este detalle no es especialmente meritorio, pues lo único que cabía hacer era ajustar las paletas de colores.


Algo más complejo resulta emular el sonido de una máquina de los ochenta con un hardware completamente diferente, pero Namco superó el reto con creces.


Y este mismo razonamiento se puede aplicar para los efectos de sonido, en los que es preciso destacar la limpieza de los mismos.


El apartado jugable se ve perjudicado por la escasa fama de que disponen los títulos recopilados, siendo el Pac-Land y Assault los más conocidos, pudiendo pasar el resto relativamente desapercibidos.


En síntesis...

La emulación, un fenómeno de vital importancia en la actualidad, mantuvo su fiel representación en PlayStation con esta célebre serie de recopilaciones.


Y es que cuando la conversión se evidencia como perfecta, tan solo resta buscar fallos menores en el contenido del recopilatorio.


Pero es preciso reconocer que en este cuarto volumen, pese a no contar con algunos de los juegos más populares en el seno de la compañía, los disponibles si destilan sobrada calidad.


A destacar la emulación de los títulos, que al igual que ya sucedía en las anteriores recopilaciones, resulta perfecta en todo momento.


Sin embargo Namco se merece un pequeño tirón de orejas por haber diezmado los contenidos del museo en comparación con las primeras entregas de la serie.

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