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domingo 29 de agosto de 2010

SEXO, PUBLICIDAD Y VIDEOJUEGOS, PARTE 2


LA PUBLICIDAD VISTA DESDE EL INTERIOR

Ya en el año 1.998 algunos de los responsables de Campaign, una revista de origen británico de un merecido prestigio en la industria de la publicidad, explicaron los criterios sobre los que se fundamentó el éxito de Sony y su primer modelo de PlayStation, saliendo triunfadores en un área de la que carecían de experiencia previa.


Uno de los máximos responsables, Gordon Mc. Millan, admitió que Sony había invertido grandes sumas de dinero en promocionar su máquina, pero también señaló que lograron cumplir muchos de sus objetivos, que a grandes rasgos pasaban por convertir a esa caja de color grisáceo en un claro objeto de diseño, en el que los símbolos y el logo eran lo más destacable.


No obstante, la compañía de origen japonés no se contentó con vender su plataforma a los usuarios adictos a los videojuegos, pues Sony sabía bien cual era su público potencial y tuvo el acierto de captar su interés mediante el patrocinio de night clubs, guías locales e incluso instalando consolas en lugares frecuentados por estudiantes.

En su momento se llegó a criticar de forma directa a los anuncios que incluían los símbolos de Sony por no mostrar material gráfico relacionado con los videojuegos, pues tenían mucha más relación con la naturaleza de la producción creativa del galardonado Simons Palmer que con el producto en cuestión.


El propio Mc. Millan se encargo de restarle importancia a estas declaraciones, pues atendiendo a su criterio una buena publicidad no tenía que mostrar necesariamente aquello que era obvio, como un CD-Rom por citar tan solo un ejemplo.


Sostuvo con firmeza que eso carecía de interés, mientras que los símbolos de Sony - que hacen referencia a los botones del pad -, lograban transmitir cierta sensación de control; sin olvidar que todo el mundo sabía exactamente a qué hacían referencia aquellos anuncios.


Del mismo modo, aseguraba, poco importaba que no se ilustrasen los gráficos del juego de turno, pues este era un claro ejemplo de cómo Sony se centraba en su plataforma incluso cuando publicitaba títulos muy concretos.


EL DURO CAMINO HACIA LA MADURACIÓN

Durante mucho tiempo Virgin fue considerada como la "enfant terrible" de la publicidad en los videojuegos, ya que se servía de tácticas de conmoción para vender sus productos.

No obstante con el paso de los años fueron recortando esta estrategia, algo que resultó particularmente visible en las distintas campañas de Resident Evil, tomando como referencia a los sobresalientes Resident Evil, Resident Evil Director's Cut y su secuela directa, Resident Evil 2, mostrando imágenes que evidenciaban una amplia disminución en la sed de sangre.


EL DINERO MANDA

Sony no dudó en invertir grandes cantidades de capital cuando contrató a la agencia de publicidad de Simons Palmer - más tarde conocida como TBWA Simons Palmer -.

Basta con decir que fueron los encargados de los anuncios de Nike, y quienes consiguieron con éxito unir la imagen de una zapatilla deportiva con un símbolo que inspiraba dinamismo: un icono claramente grabado en el subconsciente que sugería modernidad, deportividad y ensalzaba el ego del individuo.

Los anuncios originales de Sony fueron estimados como erróneos en un primer momento, pues pecaban de raros en el mejor de los casos, pero el mensaje de fondo que proclamaba la llegada de PlayStation y que iba a ser algo muy grande si llegó a calar entre los aficionados.

Al mismo tiempo comenzaron a aplicarse técnicas de guerrilla por las calles de algunos barrios londinenses de Soho, que se vieron inundadas por logos de la compañía dibujados con más o menos acierto y no tardaron en ganar cierta popularidad; aunque la intención original distaba de ser esa, pues se trataba en realidad de contrapublicidad creada por la denominada sociedad Anti PlayStation (S.A.P.S.).


SATURN PIERDE LA BATALLA EN EL TERRENO DE LA PUBLICIDAD

Poco importa el reducido éxito de la campaña publicitaria ideada por la S.A.P.S. en vista de los millones de usuarios que adquirieron una PlayStation en todo el mundo.

Es evidente que Sony había obrado bien.

Aún así, es preciso recalcar que su supuesta competencia no atinó demasiado con su labor.

Su principal rival tuvo su etapa dorada en los tiempos de Mega Drive con la aclamada SEGA TV, que presentaba una azulada cabeza pirata renderizada que irrumpía para tomar el control del televisor al tiempo que dejaba escapar una sonora carcajada.


Muchos de sus detractores no dudaron en calificarla como una campaña desdeñosa, servil y desacertada hasta lo censurable.

Pese a todo, las tretas de SEGA consiguieron captar los titulares, en especial si nos referimos a la proyección de una imagen de Virtua Fighter en el Parlamento británico.

Tristemente esto se saldó con un efecto adverso, ya que sucedió de noche y la imagen no era lo bastante larga para obtener buenas fotografías para los titulares de los telediarios, aunque tan solo fuera para criticar a los videojuegos.

De ese modo esta estrategia se evidencio como un intento de conseguir una reacción en la prensa y hacer que Saturn y Virtua Fighter fueran vistos como un producto innovador para minorías.

Obviamente este movimiento no consiguió convencer al público.

Por si fuera poco, alguna mente perversa dijo que la canción de Saturn 5 de los Inspiral Carpets se inspiraba en la cifra de ventas de la consola de SEGA.

La siguiente oleada de anuncios de SEGA no resultó mucho mejor, pues se centraban en los juegos donde unos fanáticos japoneses informaban que ciertos individuos orientales podían, literalmente, machacarte en una partida a dobles puesto que habían sido instruidos en la ciudad donde residía la compañía del erizo azul.


El mensaje que procuraban transmitir no resultó del todo claro y cualquier posible debate se vio ahogado por el estrepitoso fracaso de Saturn, mientras PlayStation comenzaba a venderse en masa.

Una verdadera lástima, pues suponía el fin de una época en la que SEGA bien podría haber encabezado el mercado de las cosas "guays", evidenciando que no supieron aprovechar el momento.

Poco más o menos durante esos años Nintendo insertó anuncios en revistas especializadas de gran tirada asegurando que el usuario aún no podía comprar su consola, y por tanto debía reservar su dinero y esperar - tal como hicieron con la salida de Super Nintendo, cuando Mega Drive le iba comiendo terreno a pasos agigantados a la emblemática NES -, pero en esta ocasión el consejo fue rotundamente ignorado.

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sábado 28 de agosto de 2010

SEXO, PUBLICIDAD Y VIDEOJUEGOS, PARTE 1


En los años que precedieron a la consolidación del imperio PlayStation de Sony, los tiempos oscuros de la marcada rivalidad entre Nintendo y SEGA auspiciaron imágenes de chicas con grandes pechos o acentuadas nalgas, sosteniendo todo tipo de juegos en las portadas de diferentes revistas especializadas.


No había organización alguna ni estructura posible, y bien podría pensarse que la publicidad basada en los videojuegos estaba por aquel entonces hecha de cualquier modo y carecía de dirección.


Esta etapa resultó particularmente visible, alcanzando el que quizá sería su punto álgido, cuando SEGA inició la emisión de su campaña publicitaria del "canal pirata SEGA", que pretendía estar a la última y fue aplaudida por centenares de jóvenes de toda una generación, aunque criticada abiertamente por otros tantos.


Sin embargo con el tiempo las cosas retomaron un cauce bien distinto.

Huelga decir que una vez concluido ese periodo los videojuegos terminaron por estancarse, si bien tan solo de forma provisional.

Muchos de los usuarios estaban indecisos entre adquirir una Saturn, 3DO, Phillips CDi o bien un Amiga 32.

Y mientras tanto, Sony se hizo con los servicios de la agencia encargada de la realización de los anuncios para Nike.

Como resultado de una serie de anuncios bien distribuidos y mejor pensados, amén del tipo adecuado de patrocinio, se produjo una adquisición en masa de las primeras unidades disponibles de PlayStation.


En estos anticuados reclamos publicitarios ya era posible ver caras entusiastas frente a la flamante consola mientras sonaban una serie de mensajes diseminados, e incluso aquellos que no mostraban un contenido directamente relacionado con los videojuegos implicaban ciertas asociaciones masónicas.

Aunque evidentemente también tuvo un papel decisivo la rebaja del precio, así como la excelentísima calidad de muchos de los títulos elaborados.


Pero en no pocos de los casos la gente tendía a seguir al rebaño, y de no haberlo hecho el destino que le aguardaba a la maltrecha Saturn o a la memorable Nintendo 64 hubieran podido ser bien distintos.


Pero, ¿cómo es posible robarle toda una clientela a los rivales del mercado delante de sus propias narices?

¿Cómo se crea una publicidad atrayente cuando casi todos los precedentes establecidos por los demás anuncios de la industria tendían a ser infantiles, paternalistas y exentos de emoción?


Estos y otros temas serán tratados en las siguientes continuaciones del pequeño reportaje que me traigo entre manos.
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jueves 19 de agosto de 2010

PRINCE OF PERSIA 3D


Con frecuencia la historia tienden a escribirla los vencedores, y por eso las generaciones actuales a duras penas recuerdan que Resident Evil, además de un juego sobresaliente, resultó un calco casi exacto del no menos sorprendente Alone in the Dark, otro título que permanece olvidado en la memoria colectiva de un gran número de usuarios.


Del mismo modo tendemos a pasar por alto que aquel mítico Tomb Raider, un programa soberbio dicho sea de paso, le debe no poca parte de su gloria al entrañable Prince of Persia, una de las aventuras en 2D que marcó a los aficionados de toda una generación.


Para ser francos, la intrépida heroína Lara Croft fue desarrollada mediante un acabado en 3D realista cargado de unos entornos tan opresores como atractivos, pero otros elementos tan comunes como los suelos que ceden bajo los pies, trampas mortales de necesidad, saltos casi imposibles, o esa impotencia que se sucede al encontrarse colgando de un abismo al tiempo que el personaje central se precipita contra la pared de turno, ya estaba presente en la loable creación de Jordan Mechner.


Una vez hecha esta aclaración, es preciso destacar que resulta cuanto menos sorprendente que el propio Mechner tardase tanto tiempo en participar de forma activa en la gestación de una entrega en plenas 3D, si bien su cometido aquí se limitó a la calidad de consejero.


Esta nueva versión de las aventuras - y desventuras - del famoso príncipe, desarrollada por Red Oro Entertainment y bautizada como Arabian Nights en su paso por Dreamcast, nos vuelve a presentar a un sufrido protagonista condenado a permanecer en prisión por un crimen del que, como cabía esperar, es del todo inocente.


De este modo el primer cometido del usuario consistirá en hallar el paradero de la piedra oculta que abrirá una sospechosa compuerta para brindarle una esperanzadora alternativa de libertad.


Y así durante un total de quince extensos niveles en los que deberá abrirse paso al tiempo que salta grandes distancias, supera abismos, pisa los mecanismos adecuados para manipular las compuertas correctas, sortea lanzas que aparecen de los suelos, se enfrenta a los secuaces del malvado Visir y en términos generales vence todo tipo de dificultades.


Huelga decir que todos estos elementos les resultarán de sobra conocidos a los seguidores de la entrega original - e incluso de Tomb Raider, atendiendo a la edad de los jugadores -, pero sin que se advierta en ellos una intención de plagio de la creación más clásica.


Bien podría pensarse que Prince of Persia 3D es un juego de corte moderno que bebe de sus propias fuentes, donde los niveles lucen un diseño más que aceptable y tanto las localizaciones como determinados efectos de luz consiguen sorprender con holgura.


Mención especial para la animación del protagonista, que seguía la estela de la pionera - por aquel entonces - denominada perspectiva de rotación que tan buenos resultados dio con la entrega original.


Como en tantos juegos de similar factura la idea principal no consiste en combatir, sino en esquivar toda suerte de peligros de diversa índole.


No obstante en ocasiones si será preciso enzarzarse en una contienda, y es aquí donde las armas cobrarán un especial protagonismo, en el que las mutilaciones y decapitaciones están a la orden del día.


Para ello será posible recurrir a un equipamiento tan dispar como espadas, arcos, dagas, cimitarras, varas - menos sofisticadas pero igualmente contundentes - y un largo etcétera.


Del mismo modo que ya sucedía con su antecesor, la dificultad de la que hace gala este Prince of persia 3D pondrá a prueba los nervios de más de uno, pudiendo considerarse como una aventura difícil de completar.


Y es que pese a que los puntos de guardado están bien repartidos a través de las numerosas estancias, nunca resultó una tarea asequible adentrarse presto en una habitación aparentemente desocupada al tiempo que irrumpen en escena obstinados guardias con intenciones poco amistosas, y se salva la vida atravesando mortíferas lanzas y hojas afiladas que permanecen ocultas en suelos y paredes.


Por lo que de entrada el juego parece un tanto injusto, pues tiende a penalizar el avance con cruentas muertes, pero después de haber adquirido cierta práctica el usuario se desplazará ágilmente en perfecta sintonía y harmonía con las señales de aviso que se camuflan en el escenario, tales como manchas de sangre u objetos ciertamente sospechosos.


En definitiva, a grandes rasgos lo que os depara este Prince of Persia 3D serán diferentes puzzles, las siempre necesarias dosis de acción, y todo ello disimulado bajo una aventura con tintes épicos.


Sin olvidar las consabidas criptas iluminadas tan solo por la tenue luz de esperanzadoras antorchas, muy en la línea de Tomb Raider, aunque carente de muchos de los componentes que podrían haber derivado en un título imprescindible, comenzando por la popular señorita Croft.


Con todo, no puede negarse que Prince of Persia fue una de las fuentes que sirvieron de inspiración a los creadores de Tomb Raider.


A destacar su notable banda sonora y su acabado gráfico, más que aceptable.


Por contra el nivel de dificultad puede tornarse exasperante por momentos, en parte debido a la gran cantidad de trampas intermedias existentes, sin olvidar que cuando se puso a la venta, allá por el año 1.999, precisaba de un hardware de lujo en su versión de PC para ejecutarlo con plenas garantías.

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miércoles 18 de agosto de 2010

LOS CONDONES DE STREET FIGHTER


De todos es sabido que existen algunas formas más acertadas que otras a la hora de explotar una licencia, y que Capcom es una compañía especialmente versada en exprimir hasta la última gota de jugo con cada una de sus creaciones; un hecho especialmente visible en la que, junto con Resident Evil, se ha convertido literalmente en la gallina de los huevos de oro para la empresa de origen japonés durante los últimos años.

Os estoy hablando, como no podía ser de otra forma, del mítico Street Fighter II, uno de los mayores éxitos arcades que se recuerdan y que dio lugar a infinidad de refritos y continuaciones.

El del merchandising no ha sido un fenómeno ajeno al éxito de Ryu, Ken, Chun-Li y compañía, hasta el punto de que han llegado a comercializarse todo tipo de productos de lo más variopinto. Pero es que este que os muestro a continuación resulta del todo impensable, y hace presagiar cuanto menos que la licencia se le ha ido un poco de las manos a la célebre empresa desarrolladora.

Y es que pese a los tiempos que corren, no deja de sorprender encontrarse con profilácticos que tienen como protagonistas a los legendarios luchadores callejeros, que para la ocasión parecen haber dejado aparcadas sus diferencias para enzarzarse en otro tipo de escaramuzas de lo más apasionado, en las que la sangre y otros fluidos ahora si llegarán al río.

Ver para creer...
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martes 17 de agosto de 2010

PELÉ!


La categoría de un nombre no necesariamente va asociada a un mínimo de calidad exigible para un producto.
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Pelé es un claro ejemplo de esta tendencia, y es que uno de los jugadores más aclamados de todos los tiempos prestó su imagen a un deficiente simulador futbolístico.

Con frecuencia en el peculiar mundo de los videojuegos se producen singulares contradicciones, como la de que uno de los goleadores más brillantes que se recuerdan cediera su nombre a uno de los peores títulos deportivos del año 1.994.


Accolade, una compañía de gran prestigio en la década de los noventa gracias a creaciones del calibre de Bubsy, puso su firma en este anodino simulacro de simulador que fue desarrollado por Radical Entretainment, quienes siendo fieles a su propia tradición gestaron un programa que dificilmente escapa de la mediocridad.
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El largamente recordado Edson Arantes do Nascimento, popularmente conocido como Pelé, anotó su primer gol con la selección brasileña a la tierna edad de 16 años, concretamente el día 7 de julio de 1.957.


Años más tarde el gol se lo quisieron colar a los sufridos usuarios de Mega Drive y Super Nintendo sirviéndose de su galardonado nombre para afianzar las ventas de un título incapaz de competir con otros grandes del género, tales como Fifa International Soccer o Sensible Soccer, entre otros.
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A grandes rasgos lo que os depara este paupérrimo Pelé es lo siguiente: un reducido número de equipos ficticios que representan a las principales capitales a nivel mundial, y que se diferencian a su vez en cuatro divisiones, a saber; Europa Central, Mediterránero, Pacífico y América.


Las opciones tampoco suponen un derroche de virtudes, pues los conjuntos tan solo podrán enfrentarse en una liga, partidos amistosos o un torneo de eliminatorias.

Aquí tanto la liga como la copa se realizan inicialmente entre los integrantes de las diferentes divisiones, y los campeones de cada una de las competiciones pasarán a la segunda fase, en la que se decidirá quién se convierte en el nuevo campeón mundial.


Huelga decir que los jugadores tampoco serán reales, si bien es justo recalcar que en determinadas ocasiones es posible percibir ligeras semejanzas con algunos famosos futbolistas propios de la época.

Respecto la perspectiva de juego empleada, sigue la misma tónica que pudo verse en aquel añejo Fifa International Soccer de Electronic Arts, si bien no consigue igualarlo en calidad en el desarrollo de los partidos.


La escasa variedad de opciones disponibles no hace sino acrecentar otra serie de defectos presentes en el juego, como la imposibilidad de controlar al guardameta de forma manual.

Demasiadas carencias para un título en el que a duras penas sobresalen algunas digitalizaciones, escasas imágenes reales de Pelé que hacen acto de presencia tras marcar un tanto y, a modo de curiosidad, la alternativa de elegir el color de la camiseta que luce el portero.


RESUMIENDO

La reducida jugabilidad condiciona a la baja la valoración general del cartucho, que resulta aún más inquietante si se compara con algunos de los grandes simuladores futbolísticos disponibles en el mercado ese mismo año.

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