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jueves 30 de septiembre de 2010

KNUCKLES CHAOTIX


Con el paso del tiempo la franquicia de Sonic comenzó a presentar claros síntomas de rutina, pues repetía la misma mecánica y circunstancias con relativa frecuencia, evidenciando que era precisa la introducción de pequeños cambios que afianzasen una evolución dentro de la saga.


Bajo esta premisa SEGA llegó a la conclusión de que resultaba insuficiente mejorar el apartado gráfico o limitarse a introducir llamativas fases de bonus, pues consideraba preciso renovar el espíritu que caracterizaba a la consagrada línea de juegos protagonizados por el veloz erizo azulado.


Y de este modo fue concebido Knuckles Chaotix para el malogrado 32X, respetando la estética reinante en los anteriores cartuchos de Mega Drive con las consabidas novedades que afectaban al apartado jugable, comenzando por la disposición de los niveles.


Para la ocasión el título disponía de cinco largas fases, cada una de ellas compuesta por diferentes escenarios que se iban sucediendo de forma aleatoria, eliminando por tanto el orden coherente visto en el resto de entregas disponibles.


De modo que una vez finalizada con éxito alguna de las pantallas, el usuario accede a una suerte de ruleta que seleccionará al azar la siguiente zona que será preciso afrontar, y así sucesivamente; por lo que si la suerte os sentencia a repetir un mismo nivel, lo haréis en una fase completamente distinta de la anterior.


Respecto al diseño de los escenarios se adapta con soltura a este singular sistema de selección de fase, donde las múltiples trampas, los entornos laberínticos y el implacable cronómetro se convertirán en vuestros peores enemigos, a falta de un mayor número de badnicks que sortear.


Para complicar - o enriquecer, según se mire - el avance, será preciso además combinar las capacidades de dos personajes de forma simultánea que estarán unidos mediante brillantes anillos dorados tan habituales en el universo de Sonic, siendo esta con toda probabilidad la mayor innovación que aporta este notable programa a la franquicia, junto con el peculiar sistema de selección de fase.


Por fortuna no habrá restricciones a la hora de escoger un personaje principal y otro secundario, pudiendo realizar distintas combinaciones que permitan facilitar o bien entorpecer el avance, dependiendo de las habilidades intrínsecas de la pareja elegida, con las evidentes posibilidades que se derivan de ello.


Y para completar la oferta, el título brinda la posibilidad de guardar un total de cuatro partidas diferentes gracias a la batería que lleva incorporada; una cifra más que satisfactoria, aunque claramente inferior a la ya vista en el pasado Sonic 3.


RESUMIENDO

Gráficamente el título cumple su cometido con creces, presentando un acabado evolucionado con respecto a las diferentes entregas desarrolladas para Mega Drive.
A destacar el gran colorido y los efectos de zoom que evidenciaban la superioridad técnica del 32X, aunque no exprimían sus capacidades en absoluto.


En lo que se refiere al apartado sonoro ofrece melodías pegadizas y de una notable calidad, justo lo que se espera de un título perteneciente a la saga Sonic.
Los efectos por su parte resultan demasiado continuistas con respecto a los cartuchos de 16 bits.


A nivel jugable esta entrega supone un punto y aparte.
Huelga decir que el control de los dos personajes simultáneos puede resultar complicado en los primeros compases de la aventura, aunque una vez superadas las dificultades iniciales abre un amplio abanico de posibilidades que de otro modo no tendrían cabida.


En síntesis...

Con este cartucho SEGA consiguió dotar de un nuevo aspecto a una de sus franquicias más queridas, aunque la exclusión del célebre erizo azulado en un título que resulta una clara continuación de sus anteriores aventuras se antoja un tanto radical.


No obstante presenta las suficientes innovaciones como para contentar a los más acérrimos seguidores pero respetando a su vez la esencia de los clásicos, tal como dictan los cánones.


Un título en definitiva bien resuelto, lo suficientemente original y divertido como para sorprender a los amantes de las plataformas más tradicionales, pese a la evidente escasez de enemigos y un control ligeramente más complicado de lo habitual.


En cualquier caso resulta de agradecer que la compañía nipona respetase el frecuente sistema de las 2D aunque los juegos poligonales ya se estaban imponiendo de forma progresiva con representantes del calibre de Virtua Fighter o Virtua Racing, que tan buen resultado dieron en la plataforma.


Y es que los seguidores de Sonic encontrarán aquí todos los valores que encumbraron en la década de los noventa a la saga hacia el olimpo de los videojuegos, con el añadido de nuevos personajes y situaciones algo dispares, engalanado además por un entorno diferente del original; si bien no es menos cierto que una plataforma como el 32X precisaba de una aventura más impactante que la que aquí protagonizaba el valiente equidna rojizo.

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martes 28 de septiembre de 2010

ALIENS


Debido a las limitaciones tecnológicas de la época, un denominador común en la práctica totalidad de ordenadores de ocho bits, resulta evidente que un género tan peculiar como el del survival horror no podía desarrollarse con plenitud, como efectivamente no sucedió hasta la llegada de las plataformas de 32 bits, muy especialmente si nos referimos a la célebre PlayStation y al soberbio Resident Evil, título que bautizó a esta categoría; si bien con anterioridad otros programas de renombre, tales como el sinigual Alone in the Dark, ya habían sentado las bases de los denominados juegos de terror.


Sea como fuere, estos añejos sistemas de 8 bits no están exentos en su catálogo de dignos representantes de este singular género, que pese a la consabida falta de realismo conseguían transmitir como pocos ese ambiente lúgubre y opresivo en el que el usuario se siente en casi todo momento vulnerable, logrando ofrecer unas sensaciones que a priori parecían imposibles y contagiando al jugador de la misma tensión que podía verse en las salas de cine, como es el caso de Aliens, título desarrollado por Electric Dreams y que toma prestado su argumento y ambientación del homónimo largometraje.


No sería por tanto aventurado referirse a este programa como uno de los primeros survival horror al uso, con la peculiaridad de que será del todo imprescindible manejar a un total de seis personajes que se desplazarán por grandes entornos laberínticos con vistas en primera persona, cuya misión consistirá en escapar de la aterradora nave con vida.


Para ello se verán forzados de forma constante a adentrarse en sinuosas estancias y mantener en la medida de lo posible el sentido de la orientación, pudiendo recurrir al siempre utilísimo mapa que venía incluído junto al juego, y que se antoja de vital importancia para llevar tan arriesgada empresa a buen puerto.


El título hacía gala además de una serie de elementos cuanto menos innovadores para la época, allá por el año 1.985, tales como un indicador de cansancio que obligaba a sustituir un determinado personaje por otro en el momento que sus reservas se agotaban, e imponía un uso limitado para las distintas armas debido principalmente a la escasa munición disponible, apremiando a racionar su empleo para aquellos casos de extrema necesidad, incrementando por tanto la presión a la que se ve sometido el jugador, acorralado como se encuentra por centenares de estas agresivas criaturas en su peculiar periplo.


Huelga decir que en los momentos de mayor peligro, cuando un alien aceche al sufrido usuario, el sonido cobrará especial protagonismo debido a una alarma estridente que irrumpirá en escena advirtiendo del riesgo al que se ve sometido el individuo, quien para tratar de asegurar su defensa y preservar la vida del personaje que se encuentra bajo su control deberá rotar la cámara tan pronto le sea posible con la esperanza de advertir la amenaza reinante y eliminar al correspondiente alien sin errar el tiro, una proeza en ocasiones digna de mención.


Y mientras se encuentra expuesto a tan arriesgada situación la alarma ira subiendo de intensidad, muy en la línea de la prestigiosa franquicia de Silent Hill dicho sea de paso, indicando el tiempo disponible antes de que el letal alien se abalance sobre él dando lugar a una elaborada secuencia de animación y pudiendo ser eliminado en ese preciso instante; dejando para el recuerdo grandes momentos marcados por la angustia en los que si se equivoca el primer disparo es posible matar a un alien in extremis, volándole la cabeza cuando éste ya se sitúa por encima del protagonista.


A modo de curiosidad, si en ese instante póstumo en el que se decide el destino del personaje, el usuario sale victorioso y neutraliza al desventurado alien estando próximo a una puerta, esta quedará invalidada salpicada por ingentes cantidades de ácido, mortales de necesidad.


Y para potenciar la jugabilidad, así como la intriga, aquellos sujetos que no se encuentren bajo el control directo del usuario también podrán ser apresados por sendos enemigos en caso de sufrir un ataque, pudiendo rescatarlos si se actúa con presteza, lo que hace altamente aconsejable moverse en grupo.


Pero sin duda el momento álgido de la aventura viene señalado por los encuentros contra los temidos aliens en sus diferentes formas, ya sean los veloces face huggers o los poderosos aliens de tamaño adulto, e incluso voraces reinas, culminando en situaciones tan tensas como aquellas en las que la alarma suena de forma continuada y no se consigue adivinar el lugar concreto desde el que emergerá la amenaza.


Por fortuna, si el jugador persevera en su cometido y dispone de la habilidad suficiente podrá llegar hasta el complicadísimo enfrentamiento final que tendrá lugar contra la Reina Alien, para lo que se verá obligado a explorar la nave en su totalidad accediendo a estancias de vital importancia como la armería o la enfermería, e incluso realizando acciones de diversa índole como restablecer el suministro eléctrico; dando paso a uno de los momentos más sobresalientes de la aventura donde la oscuridad más absoluta se apoderará del escenario y tan sólo será posible internarse en este recurriendo al limitado uso del armamento disponible, cuyas ráfagas de luz iluminarán débilmente la negrura que lo envuelve todo a su paso, cuyo manto dificulta aún más la supervivencia frente a las incontables hordas de aliens que acechan desde algún lugar de la pantalla.


Un título en definitiva que pese al tiempo transcurrido y a sus carencias gráficas consigue divertir y asustar incluso en la actualidad, y lo hace con holgura, lo que no es decir poco precisamente.


Altamente recomendable en su versión de Spectrum, y más aún en las máquinas de Amstrad CPC y Commodore 64, en las que quedaba patente una superior experiencia de juego con motivo de sus mejoras audiovisuales.
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domingo 26 de septiembre de 2010

THE LEGENDS OF MYSTICAL NINJA


Lo prometido es deuda; aquí tenéis un breve repaso a los títulos de la saga Goemon que precedieron al anteriormente citado Mystical Ninja: Starring Goemon para la célebre Nintendo 64, y por apremios de tiempo y trabajo no me fue posible incluir en el pasado análisis.



Y es que el héroe de Konami no es precisamente un recién llegado al mundo de los videojuegos, pues es posible encontrar programas basados en sus aventuras en casi todos los sistemas conocidos, entre los que destacan las máquinas arcade ( Mr. Goemon, 1.986; y Ganbare Goemon Pachusiro, 2.009), MSX (Ganbare Goemon, 1.987), NES (Ganbare Goemon Karakuri Douchuu, 1.986; Ganbare Goemon 2, 1.989; Ganbare Goemon Gaiden Kieta Ougon Kiseru, 1.990; y Ganbare Goemon Gaiden Tenka no Zaihou, 1.992), Super Nintendo (Ganbare Goemon Yukihime Kyuushutsu Emaki/ Legend of the Mystical Ninja, 1.991; Ganbare Goemon 2 Kiteretsu Shogun Magginesu, 1.993; Ganbare Goemon 3 Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame, 1.994; Ganbare Goemon Kirakira Douchuu Boku ga Dancer ni Natta Wake, 1.994; y Sereyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro Kieta Goemon no Nazo!!, 1.996 - un juego de rompecabezas -), PlayStation (Ganbare Goemon Uchukaizoku Akogingu, 1.996; Ganbare Goemon Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage, 1.998; Ganbare Goemon Ooedo Daikaiten, 2.001; y Ganbare Goemon Shin Sedai Shuumei, 2.001), Game Boy (Ganbare Goemon Sarawareta Ebisumaru!, 1.991; Ganbare Goemon Kurofune Tou no Nazo/ Mystical Ninja Starring Goemon, 1.997; y Ganbare Goemon Uchukaizoku Akogingu, 1.997), Game Boy Color (Ganbare Goemon Tengu-to no Gyuakushu!, 1.999; Ganbare Goemon Mononoke Douchuu Tobidase Nabe-Bugyou!, 1.999; y Ganbare Goemon Hoshi zorashi Dynamites Arawaru!!, 2.000), Game Boy Advance (Goemon New Age Shutsudou!, 2.001; Goemon Shuriken no dorobo, 2.003; y Ganbare Goemon 1+2 Yuki-hime to Magginisu, 2.005), Nintendo 64 (Ganbare Goemon Neo Momoyama Bakufu no Odori/ Mystical Ninja Starring Goemon, 1.997; Ganbare Goemon Derodero Douchu Obake Tenkomori/ Goemon's Great Adventure - en América - o bien Mystical Ninja Starring Goemon 2 - en Europa -, 1.999; y Ganbare Goemon Mononoke Suguroku, 1.999), PlayStation 2 (Goemon Bouken Jidai Katsugeki, 2.000) y hasta la reciente Nintendo DS (Goemon Toukai Douchuu, 2.005), pasando por sendos animes y cameos de lo más variopinto en diversos títulos de la compañía nipona.



Y es que como veis, Goemon y su inseparable Ebisumaru han compartido aventuras en mil y un sistemas, pero siempre bajo la bandera de la jugabilidad y constantes toques de humor.



Aquí os mostraré tan solo unos cuantos de ellos, siendo algunos muy poco conocidos.
.


GANBARE GOEMON, para MSX (1.987)
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Una joya de coleccionistas que sentó junto a las entregas para Famicom las bases de la saga.



GANBARE COEMON GAIDEN KIETA OUGON KISERU, para Famicom (1.990)

Desmarcado de las otras dos entregas existentes para el laureado sistema de 8 bits, éste es el episodio que contiene más elementos RPG, tanto en lo referente a la mecánica de los combates como al mapa.




GANBARE GOEMON YUKIHIME KYUUSHUTSU EMAKI/ LEGEND OF THE MYSTICAL NINJA, para Super Famicom/Super Nintendo (1.991)

La única entrega que vio la luz en Europa y USA. Divertido y lo bastante largo. Muy bueno.




GANBARE GOEMON 2 KITERETSU SHOGUN MAGGINESU, para Super Famicom (1.993)

Konami dio un giro a la saga para ofrecer una entrega 100% arcade de plataformas.




GANBARE GOEMON 3 SHISHIJYUUROKUBEI NO KARAKURI MANJI KATAME, para Super Famicom (1.994)

Con una mayor carga de aventura que los anteriores, se atreve a parodiar incluso al emblemático Final Fantasy VI.




GANBARE GOEMON BOKU GA DANCER NI NATTA WAKE, para Super Famicom (1.994)

Francamente divertido. Destaca por desarrollarse en el espacio.




GANBARE GOEMON UCHUKAIZOKU AKOGINGU, para PlayStation (1.996)

Esta visita a PSX se saldó con un juego ciertamente vistoso, pero inferior a lo esperado.



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