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domingo 31 de octubre de 2010

UN FONTANERO ALGO MÁS TERRORÍFICO DE LO HABITUAL...


Como sacados de una película de terror del mismísimo George A. Romero, los hermanos Mario junto con su inseparable princesa Peach y el bienamado Toad se apuntan a la celebración de Halloween y nos muestran su cara más amarga, luciendo unos harapos algo más sanguinarios y menos coloridos de lo que estamos habituados a ver por el soleado reino Champiñón.


Pero como esto es una fiesta al fin y al cabo y no existe malicia en estos adorables personajes, ni toda la casquería del mundo podría evitar que unas más que saludables sonrisas salieran a relucir; ensombrecidas, eso si, por litros de sangre que salpican su otrora impoluta indumentaria.


Pero no os preocupéis por ellos, pues todo parece indicar a que la sangre en realidad pertenece a algún incauto voluntario que, como es lógico, no ha participado del festejo final.


Algún Koopa quizá?


Después de todo, no cabe duda de que el sufrimiento que mejor se soporta es el ajeno.


Y si no que se lo pregunten a los dicharacheros héroes de Nintendo!
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SONIC CD HD


De la mano de Nerkin nos llega esta sensacional ilustración que recrea con gran acierto el universo de uno de los mejores títulos protagonizados por el veloz erizo azulado de SEGA, nada menos que el sobresaliente Sonic CD, toda una leyenda en la etapa de los 16 bits.


Huelga decir que la calidad conseguida por este fantástico dibujante refleja con brillantez todas aquellas virtudes que ensalzaron al programa a la categoría de mito, convirtiéndolo por derecho propio en uno de los mejores compactos disponibles para el añorado Mega CD; una plataforma que de haber contado con más entregas como la que aquí nos ocupa, probablemente habría tenido un destino menos aciago.

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sábado 30 de octubre de 2010

THE KING OF FIGHTERS '95


El anterior torneo tocó a su fin con la muerte de Rugal Bernstein, su organizador, un afamado coleccionista de estatuas de los más poderosos luchadores ya petrificados.


Sin embargo, todos sus participantes volvieron a recibir una sospechosa carta animándoles a presentarse en el torneo del 95, firmada con una llamativa "R".


Después de una larga espera los usuarios españoles también pudimos disfrutar de una de las conversiones más prestigiosas del momento, nada menos que King of Fighters '95, considerado en el año de su estreno como uno de los mejores juegos de lucha de la historia.


Coincidiendo practicamente con el King of Fighters '96 en el territorio japonés - que en Saturn salio al mercado en diciembre del 1.996 -, llegaron a España las sensacionales adaptaciones de la anterior entrega para PlayStation y Saturn, cuando el capítulo del 97 ya estaba disponible en los salones arcade, concretamente desde el día 27 de julio.


A grandes rasgos King of Fighters '95 es la continuación directa de King of Fighters '94, que resultó ser el primer juego de lucha en incluir el denominado Team Battle System, y que consistía en seleccionar a tres luchadores en lugar del convencional combatiente en solitario, y enfrentarse a otros tres oponentes eligiendo el orden de participación de cada uno de ellos.


King of Fighters '95, además de incluir el citado Team Battle System, hace gala de ciertos elementos que lo convirtieron en uno de los más completos representantes del género, y que detallaré a continuación.


Aparte de cubrirse de los ataques de los oponentes - tal como sucede en la práctica totalidad de los juegos de lucha - recibiendo el impacto sin que este apenas reste energía aunque desplazando al personaje hacia atrás, será posible no sólo esquivar cualquier agresión, sino que cabe además la opción de ejecutar un contundente contraataque al tiempo que se esquiva el impacto inicial y se combina con otro golpe especial perteneciente al personaje en cuestión.


Pulsando tres botones simultáneamente - o bien seleccionando uno para tal fin - subirá la consabida barra de Power que, una vez completada, incrementará la fuerza del combatiente y por tanto la energía que le resta al desafortunado rival, pudiendo ejecutar golpes especiales reforzados que, dependiendo de la situación y el luchador elegido, disminuirán la vida del oponente entre un 25 y un 100%.


Una vez aclarado este sistema - aunque probablemente no sería necesario a estas alturas de los tiempos -, pasaré a detallar las características de las conversiones domésticas para las plataformas de 32 bits.


A nivel visual cualquiera de las dos versiones bien podría compararse con la original de Neo Geo, y pese a que la de PlayStation adolece de un inferior número de animaciones, esto no resulta especialmente apreciable, al menos contemplando las imágenes estáticas.
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No obstante, cualquiera que se decida a probar ambos títulos notará la gran diferencia existente entre ellos, siendo el mejor parado el de Saturn y no debido a la supuesta superioridad de dicha plataforma sobre PlayStation en lo que al manejo de 2D se refiere, sino como resultado de los dos diferentes grupos de programación encargados de realizar cada una de las adaptaciones.


Y así, mientras que la entrega de Saturn fue desarrollada por el equipo de Rutubo Games - Fighters History Dynamite, Sega Ages, y un largo etcétera -, aclamado por sus conversiones pixel perfect, la de PlayStation fue elaborada por un grupo de programación interno perteneciente a la propia SNK, algo que se hace notar particularmente en la actitud de los rivales, y que a diferencia de la entrega original donde cada uno de ellos tenía su propio patrón de conducta, en la gris de Sony poco importa la dificultad seleccionada ya que todos se limitan a lanzar magias sin aplicar estrategia alguna.


Independientemente de lo bien programado que esté el juego, tanto Sony como SEGA se merecen un buen escarmiento por no haberse preocupado en mejorar la versión PAL con respecto a la japonesa, perdiendo por el tortuoso camino de la conversión un 20% del tamaño de la pantalla y un 17'5% de velocidad.


Aquellos que se cuenten entre los aficionados al arcade de King of Fighters '95 encontraran en ambas entregas un motivo de sobrada felicidad e interminables horas de juego.


Pero los usuarios más selectos que estén habituados al original, sin duda preferirán la adaptación de Saturn, que resulta un calco de la coin-op.


Huelga decir que King of Fighters '95 también fue el primer título de Saturn en servirse de una avanzada técnica conocida como Twin Advanced System, que combina a la perfección el CD del programa con un cartucho ROM para acelerar las cargas del juego entre 1 y 3 segundos, haciéndolo por tanto mucho más similar al arcade.


Por ese mismo motivo la banda sonora ha sido extraída directamente del célebre cartucho de Neo Geo, a diferencia de la entrega de PlayStation, en la que será posible escuchar las BGM de Neo Geo CD.


Evidentemente, los poseedores de Saturn en la actualidad deberían probar a buscar este grandísimo título, y los de PlayStation también, aunque quizá en su caso sería preferible el Real Bout Fatal Fury, que se asemeja en mayor medida a la coin-op, y por lo tanto resulta mucho más jugable.


Pero no todo iban a ser carencias, pues por fortuna la adaptación de PlayStation trajo consigo un modo bautizado como Extra que incluye dos opciones adicionales, Private y Music.


Private permite apreciar las características de cada luchador, tales como la altura, el peso, e incluso escuchar todas sus voces digitalizadas.


Music por su parte hace posible deleitarse con las melodías que integran el compacto, ensalzadas por una bella ilustración del equipo y escenario al que pertenece.

RESUMIENDO

Los gráficos de ambas máquinas se asemejan en gran medida a la versión de Neo Geo, aunque en la entrega de PlayStation se nota excesivamente la falta de animación.


El apartado musical de Saturn está extraido del cartucho de Neo Geo, mientras que el de PlayStation es el remix de Neo Geo CD; respecto a los sonidos, abundan los efectos de golpes, magias y, muy significativamente, las voces digitalizadas.


La jugabilidad de Saturn por su parte resulta un calco de la coin-op, mientras que la de PlayStation no consigue mantenerse a la altura de lo esperado.

En síntesis...

Los devotos de la entrega de Neo Geo encontrarán sus mismas virtudes en la conversión de Saturn, que recoge con esmero hasta el más insignificante de los detalles.


No en vano, King of Fighters '95 bien podría considerarse como uno de los juegos de lucha más sobresalientes de dicha consola, de adquisición obligada para los fans del género.


En PlayStation el único problema inicial que evidenciaba la adaptación había que buscarlo en la falta de memoria RAM, aunque subsanado este inconveniente no es comprensible cómo llegaron a programarlo con tantas diferencias con respecto a la entrega de Neo Geo.


A destacar la perfecta conversión de Saturn y las opciones añadidas de PlayStation.


Por contra las franjas de la versión PAL deslucen el acabado final, que resulta además un 17'5% más lenta que la japonesa.


Peor parada ha salido la entrega de PlayStation, debido principalmente a una mejorable jugabilidad que se diferencia en gran medida de la de Neo Geo.

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viernes 29 de octubre de 2010

TIGERSHARK


Si el fondo oceánico se pareciera siquiera mínimamente a la representación ideada por los codificadores de N.Space, poco importaría que lo drenaran para edificarlo.

Pues incluso el mismísimo Neptuno optaría por hacerse especulador inmobiliario en una anodina expansión de secano en nombre del buen gusto.


Huelga decir que el historial de GT Interactive, que a la postre fueron los editores de este nefasto ¿juego?, presenta una trayectoria cuanto menos irregular.

Cierto es que produjo algunos de los mejores títulos disponibles para PlayStation, pero en cambio también creó otros tantos que pecaban de ser lamentables.


¿De qué otro modo se podría explicar que un mes estuviera disponible el ominoso War Gods para al cabo de pocos días poder adquirir el sobresaliente Abe's Oddysee?

Sea como fuere, resulta evidente que la constancia distaba mucho de ser una de las principales virtudes de este consagrado equipo.


Respecto al TigerShark, la verdad es que el programa prometía muchísimo durante la fase inicial de diseño, donde una nave capaz de atacar tanto por encima como por debajo del mar se oponía a toda la flota soviética con el de fin de salvar al mundo libre - un argumento que bien podría causar furor en el territorio americano, dicho sea de paso -.

Tristemente alguna cosa salio mal, terriblemente mal, en la siguiente fase de programación.


En este mal llamado juego el usuario pilota una suerte de prototipo que parece extraído de cualquier largometraje de Batman.

Y así, el pad direccional permite controlar la trayectoria del vuelo, mientras que los botones de la derecha están reservados para la munición, ya sean rayos láser y torpedos bajo el agua, o bien ametralladoras y misiles sobre la superficie; quedando los botones superiores destinados a controlar la velocidad del vehículo.


Por descontado que este sistema se adapta con soltura a las necesidades que plantea el desarrollo, y la máquina responde a la perfección.

¿Cómo puede ser posible entonces que naufrague el programa?


La causa hay que buscarla en un apartado gráfico paupérrimo, donde abundan en exceso los colores grises, azules y rojos.

No en vano el usuario podría llegar a pensar que muchas de las fases han sido diseñadas exclusivamente mediante el empleo de estos tres colores, y hasta podría decirse sin mucho margen de error que el título se asemeja en gran medida a otros tantos de Super Nintendo, salvo que carente del encanto y carisma de aquellos cartuchos.


Las naves enemigas son catastróficas, todo luce un aspecto rígido y acartonado y nada hace intuir que el vehículo se sumerja bajo el agua, pues ni tan solo aparecen ocasionales burbujas por el escenario.
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La acción tampoco destaca por su brillantez precisamente, ya que a grandes rasgos el cometido del usuario consiste en limitarse a volar en diversas direcciones tratando de acertar a una serie de objetos al tiempo que procura por todos los medios que estos no le alcancen.


Y aunque las misiones si presentan algunos objetivos, su diseño deja bastante que desear y no tardan en volverse repetitivas.

Por si estos detalles no bastaran, pese a la buena respuesta del vehículo la jugabilidad se mantiene en la línea del resto de apartados, dado que el aburrimiento no tarda en hacerse notar.


Si a los gráficos dominados por los azules, grises y rojos, se le suma una acción casi inexistente y una nula originalidad, el resultado es un auténtico mar de confusión y caos.

Tal afirmación podría parecer severa, injusta quizá, pero tras jugar más de cinco escasos minutos con TigerShark el usuario no tardará en llegar a la misma e inequívoca conclusión.

En síntesis...

TigerShark transmite la triste impresión de querer ser algo que no es.

Unos gráficos deplorables y una acción casi nula hacen de este título una experiéncia bastante prescindible.

Aunque como suele decirse, menos da una piedra.
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jueves 28 de octubre de 2010

LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE CARRERAS, PARTE 5


LA PROLIFERACIÓN DEL GÉNERO Y SATURACIÓN DEL MERCADO

Hasta la llegada del mítico Road Rash de Electronic Arts para Mega Drive, el mejor juego de carreras disponible para dicha consola era la adaptación de otro notable título de recreativa, Super Monaco GP, desarrollado por la propia SEGA.


Road Rash trajo consigo un soplo de aire fresco al desarrollo del género, que por aquel entonces estaba basado en sprites y pantallas de scroll.


Para la ocasión no bastaba con ser el más veloz, sino que era preciso luchar - literalmente - contra el resto de participantes para alzarse con la deseada primera posición.


Y aquí la estrategia cobraba un especial protagonismo, dado que al usuario se le permitía adquirir mejores motos o bien armas más contundentes.


A día de hoy tanto las coin-ops como los sistemas de entretenimiento doméstico están saturados de juegos de carreras.


No obstante, este hecho resultó muy positivo en la etapa de los 32 bits, especialmente si nos referimos a la gris de Sony.


Por esas fechas las compañías desarrolladoras ya mostraban cierta tendencia a experimentar con los motores de conducción básicos.


Sirvan a modo de ejemplo Twisted Metal y su continuación directa, que permitían controlar diferentes vehículos dotados de un arsenal digno de mención y poseedores además de diferenciadas características de manejo.


Y en caso de disponer de un amigo con el que compartir la partida, también era posible enfrentarse en cruentas batallas de pantalla completa que rivalizaban con el mismísimo Doom en cuanto a emoción se refiere.


Para hacer un análisis retrospectivo de los primeros juegos de conducción disponibles en PlayStation sería necesario recordar al singular F1, que hizo las delicias de infinidad de seguidores en todo el mundo.


En parte debido a que era una de las experiencias de conducción más satisfactorias a excepción de la que podría ocasionar pilotar un auténtico vehículo de Fórmula 1, sin olvidar que no hacía necesario desembolsar unas 20.000 pesetas de la época para conseguir un PC medianamente correcto con el que poder jugar al F1 Grand Prix 2.


E incluso pese a la más que correcta conversión de Sega Rally para Saturn, la rudimentaria adaptación de Daytona Usa para esa máquina evidenció que PlayStation había conseguido una gran ventaja desde sus inicios en el género de las carreras, que años más tarde se vio acrecentada con lanzamientos como el de Gran Turismo.


Así pues, a mediados de los noventa la lógica elección de cualquier aficionado a este tipo de programas pasaba por PlayStation.
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