Continuamos con los combates más intensos y espectaculares que se hayan podido disputar previamente en cualquier arcade de lucha en 2D.
Y es que, a la espera de que los míticos luchadores callejeros deStreetFighter y los incansables combatientes deTekken unan sus fuerzas en un único e irrepetiblecrossover, este Mortal KombatversusStreetFighter se antoja realmente tentador.
Lástima que los distintos enfrentamientos que aquí tienen lugar queden limitados a unos escasos vídeos, pues en caso de haberse traducido en un videojuegoprobablemente estaríamos hablando de todo un imprescindible para los amantes del género.
Y es que, se mire por donde se mire, el estilo alegre y colorista del reciente éxito deUbisoft le sienta fenomenal al mítico juego deCapcom.
Sirvan a modo de ejemplo estas dos imagenes, donde queda patente que ambos títulos tienen en común mucho más de lo que podría apreciarse en una primera toma de contacto, pues el espíritu del añejo cartucho perteneciente a laNES ha trascendido las barreras temporales, para verse convertido en un clásico de valor incunable, cuya estética y desarrollo siguen cautivando por igual a los usuarios del mundo entero, incluso tantos años después de su lanzamiento, que tuvo lugar allá por el lejano 1.993.
Eran otros tiempos, no cabe duda, pero la fórmula del éxito sigue siendo la misma, pues la clave hay que buscarla en la diversión que, sabiamente combinada con una ajustada jugabilidad, maravilla a los aficionados veteranos y noveles sin distinción alguna.
De todos es sabido que SEGA era una compañía mucho más permisiva queNintendo en cuanto a la censura de juegos se refiere, principalmente con aquellos que pudieran tener ciertas referencias de índole sexual.
Curiosamente, la gran N siemprepuso especial énfasis en vigilar la estricta moral de los títulos comercializados para sus diferentes consolas una vez que estos se exportaban hacia los mercados americano y europeo, sin que estemodus operandi afectase en la mayoría de los casos a los afortunados usuarios oriundos de Japón.
He aquí algunas de las diferencias más significativas, que procederé a enumerar a continuación, presentes en la primera entrega del imperecedero Final Fight, siendo muchas de ellas sobradamente conocidas, y otras cuanto menos chocantes incluso en la actualidad.
De entrada llama poderosamente la atención la ausencia de sangre en la práctica totalidad de versiones disponibles, que si estaba presente en elarcade cuando un personaje sufría una herida de arma blanca.
Siguiendo con el resto de curiosidades, algunos implacables enemigos, tales como Simons oDug, lucen una tez más oscura en la versión original que ha sido disimulada en el resto de adaptaciones, probablemente procurando impedir cualquier posible referencia racista.
No obstante, la mano censora se hizo notar contundentemente con la desaparición dePoison y Roxy, las dos hermosas "féminas" que fueron sustituidas por los insulsos macarrasSid y Billy en las diferentes entregas, tratando presumiblemente de evitar cualquier alusión imaginable a la despreciable violencia de género, provocando por tanto el rechazo entre la comunidad de jugadores.
.
La espectacular intro del juego también sufrió algunos cambios forzosos, pues mientras que en el título de Mega CDJessica aparece semidesnuda al tiempo que un insufrible pandillero amenaza con una creíble violación, mientras un colérico Haggar le menta a sus familiares más cercanos, en otras versiones disponibles la pobre chica se muestra vestida, insinuando a duras penas que podrían hacerle daño, y moderando por tanto su lenguaje soez al enérgico alcalde.
He aquí otra modificación cuanto menos peculiar y que atañe a las divertidísimas fases de bonus que, dicho sea de paso, recuerdan a cierto juego deCapcom también protagonizado por sendos luchadores callejeros; sea como fuere, una vez destrozado el correspondiente vehículo, el dueño del otrora impoluto automovil estalla en sollozos, dejando escapar un lastimero "Oh! MyGod" - Oh! Dios mío -, que ha sido alterado por un más que políticamente correcto "Oh! Mycar" - Oh! Mi coche -.
.
.
En cualquier caso, el anterior ejemplo dista mucho de ser la única posible connotación religiosa que ha sido drásticamente eliminada, pues los nombres referidos a los primeros jefes finales de nivel también fueron rectificados, de modo que Damnd - Maldito - pasó a conocerse comoTrasher, y Sodom - una supuesta referencia a la sodomía - fue rebautizado para la ocasión como Katana.
Y ya para finalizar, se incluyeron leves variaciones en el diseño de algunos decorados y esculturas artísticas, porque al parecer rayaban lo obsceno, como se puede apreciar durante la última fase del programa, en la que los grafistas se vieron obligados a cubrir la desnudez parcial de los fríos pechos pertenecientes a las sinuosas estatuas que pueblan la mansión de Belger.
A mediados del año 2.000, cuando el mundo entero hacía ya largo tiempo que había sentenciado a la 32 bits de SEGA a su triste final,Capcom se propuso brindar una última alegría a sus sufridos usuarios gracias a la adaptación y posterior distribución en los mercados japoneses de Final FightRevenge, el título póstumo deSaturn.
A grandes rasgos este programa sigue los cánones de los habituales arcades de lucha en 3D, recuperando para la ocasión a los personajes pertenecientes a las clásicas entregas de 16 bits, entre los que se encuentran rostros por todos de sobra conocidos, tales comoHaggar, Cody y Guy, amén de otros siete valerosos enemigos, como fueronAndore, Rolento yPoison.
Sin duda, un gran acontecimiento que sirvió para despedir por todo lo alto a la antecesora directa de la añorada Dreamcast.
Dadas las evidentes limitaciones de NES con respecto a SuperNintendo, Capcom se mostró reacia a la hora de desarrollar una adaptación del galardonado Final Fight, que tan buenos resultados cosechó con el estreno de la máquina de 16 bits.
Los motivos estaban claros, pues las lógicas restricciones que imponía la añeja plataforma dificultaban en gran medida conseguir un acabado siquiera equiparable, en cuanto a calidad se refiere, con el del mítico cartucho original.
No obstante, dado el gran parque de consolas instaladas, la empresa nipona finalmente accedió a producir una nueva entrega para aquel laureado sistema, convirtiendo sus consabidas mermas en virtudes.
El resultado a este esfuerzo imaginativo pudo verse durante el año 1.993, cuando la compañía desarrolladora comercializó el soberbio Mighty Final Fight, una suerte de parodia del clásico que mostraba un estilo gráfico más alegre y desenfadado, con unos personajes dotados de un looksuperdeformed - o chibi-; es decir, de un tamaño craneal desproporcionado y mostrando en todo momento unos rasgos faciales bien detallados y definidos.
Completaban la oferta un acabado gráfico solvente para el diseño de los distintos escenarios, y novedosas aportaciones referentes a su jugabilidad, engalanada para la ocasión con ciertos elementos más propios de unRPG que de un Beat'emup al uso, con los que se conseguía dotar de una mayor profundidad a su desarrollo; amén de un riguroso respeto por la trama narrativa referida al secuestro de la pobre Jessica, por todos ya de sobra conocida.
Todo ello enderezado con un marcado sentido del humor, que servía para poner la guinda en un título altamente recomendable.
Mención especial para la magnífica banda sonora integrada en el cartucho realizada por Alfa-Lira, que tan estrechamente colaboró junto aCapcom en aquellos años, componiendo algunas piezas musicales cuanto menos meritorias que destacaron significativamente en las distintas entregas deMegaman.
Respecto al laureado sistema implantado, basado en los concurridos puntos de experiencia, permitía ir subiendo paulatinamente de nivel, potenciando por tanto las habilidades intrínsecas al indiscutible trio protagonista y mejorando así sus atributos, tales como la potencia de ataque, la capacidad defensiva, la vitalidad e incluso la velocidad de cada uno de ellos.
Este aspecto se veía enaltecido por la posibilidad de desbloquear un golpe especial de devastadores efectos sobre los sufridos adversarios, y que era posible adquirir previa obtención del cuarto nivel, de entre un total de seis disponibles.
Llegados a este punto quedan claras las referencias deCapcom en el momento de buscar su fuente inspiración para la ejecución de estos demoledores ataques, pues no hay que olvidar que tantoGuy, comoCody y Haggar recuerdan poderosamente a los protagonistas de otra de las franquicias estrella de la compañía, sean Ryu, Ken yZanguiefrespectivamente, y sus golpes no son una excepción.
Sirvan a modo de ejemplo las bolas de energía o los puños ascendentes que se pueden realizar aquí, a imagen y semejanza de los clásicos Hadouken o Shoryuken.
Dado el soberbio acabado final del programa, lo bien implantadas que se mostraron estas novedosas ideas y la gran aceptación que obtuvo entre la crítica y público, a día de hoyMighty Final Fight bien puede considerarse como el mayor exponente del género en los 8 bits deNintendo, al que tan sólo se le puede reprochar la ausencia de un modo cooperativo, que se antoja indispensable en un título de estas características.
No en vano, fue tal el éxito conquistado que Capcom decidió retomar el planteamiento de parodiarse a si misma con el paso de los años, dando origen al largamente recordadoPocketFighter - también conocido como SuperGemFighterMiniMix -, un sensacional arcade de lucha que hizo las delicias entre los afortunados usuarios dePlayStation.
A modo de curiosidad, cabe destacar que este magnífico título que nos traemos entre manos no quedó restringido de forma exclusiva a los circuitos deNES, pues gracias al sensacional recopilatorio deCapcomClassicsMiniMix también causó furor entre los poseedores de GameBoyAdvance.
Para concluir con este breve análisis os dejo un enlace desde el que podréis probar el título sin mayor dilación.
Ya no tenéis excusa para perderos esta pequeña obra maestra de la programación.
Reducida en tamaño, pero mayúscula en diversión y jugabilidad.
He aquí una de las habitaciones de hotel más curiosas que podréis llegar a ver, ambientada nada menos que en el universo del popularSonic el erizo.
Toda una rareza que no deja indiferente a nadie, y que agradará especialmente a los seguidores de la carismática mascota de SEGA.
Una extravagancia, en definitiva, que no podía dejar de mostrar y compartir con vosotros.
Y es que sin duda alguna, más de un aficionado se alojaría gustoso durante una noche - o las que hicieran falta - en este singular hotel, en el que queda patente la simpatía incondicional que le profesan sus admiradores al veloz erizo supersónico.
A estas alturas de los tiempos resulta evidente que el denominador común en la práctica totalidad de lanzamientos paraDreamcasthabía que buscarlo en su originalidad.
Un aspecto potenciado por una capacidad de diversión como pocas otras consolas pudieron ofrecer en su momento.
Y dentro de esta tendencia,JetSet Radio brilla con luz propia.
A grandes rasgos, el sobresaliente título desarrollado por SEGA nos propone asumir el rol de unos cuantos patinadores amantes del graffiti - un arte en el que están sobradamente versados -, al tiempo que escuchan música marchosa y evaden en la medida de lo posible a la policía, que no desistirá en su empeño por capturarlos.
No obstante, es preciso recalcar que este programa dista mucho de pertenecer al género deportivo, pese a que la acción se desarrolla sobre patines.
Es cierto que comparte algunos elementos en común con diferentes simuladores y, aún así, JetSet Radio va mucho más allá, sumergiendo al usuario en una historia tan frenética como divertida.
LA CIUDAD COMO PUNTO DE PARTIDA
Toda la narración transcurre enTokyo-to, una gran ciudad habitada por múltiples bandas callejeras de jóvenes que, oprimidos por el sistema vigente, deciden servirse del moderno arte del graffiti para mostrar su disconformidad y así hacer valer su voz, mostrando abiertamente su rechazo al orden establecido.
De modo que al usuario se le encargará la encomiable tarea de encabezar uno de estos grupos, e imponerse sobre el resto de facciones rivales.
Para tal fin será necesario cumplir un elevado número de misiones, que por norma general consistirán en marcar el territorio con sendosgraffitis sobre aquellas paredes que ya están decoradas con otros dibujos pertenecientes a la competencia, evitando en todo momento a la molesta policía, que no dudará en agredir impunemente a estos jóvenes rebeldes.
Por fortuna, conforme el usuario afianza su progreso en la aventura, incrementará el plantel de personajes seleccionables, multiplicando por tanto las posibilidades de victoria.
UN CONTROL TAN SENCILLO COMO INTUITIVO
Apenas el uso del joystick analógico y tres botones bastarán para realizar las piruetas más extraordinarias.
De hecho, probablemente este sea uno de los controles más asequibles que pudieron disfrutarse en la 128 bits de SEGA, muy en la línea del aclamadoVirtuaTennis, que tan buenos resultados cosechó.
LA CLAVE, UN APARTADO GRÁFICO SENSACIONAL
Cuando este juego vio la luz contaba a su favor con uno de los acabados gráficos más vanguardistas que pudieron verse desde hacía numerosos años, capaz de asombrar a más de un aficionado al medio, incluso en la actualidad.
No en vano, desde el nacimiento de esta industria el sueño la gran mayoría de programadores siempre fue el de conseguir un aspecto tridimensional realista.
Sin embargo, en SEGA optaron por revolucionar el sector creando el primer título en usar gráficos Cell Shading, diseñando a unos personajes planos en 2D como recién sacados de un manga, y dotándolos de un sombreado real - es decir, que cambia en función de los focos de luz -, sumado a un efecto que marca más aún sus contornos, y engalanándolos con unas animaciones tan suaves como fluidas.
El resultado es simplemente excepcional, y se ve ensalzado por unos escenarios tridimensionales amplios e impactantes, que contribuyen a enaltecer la grandeza visual que caracteriza al juego.
Basta con decir que su nivel de detalle es digno de toda loa y alabanza, y que cuentan a su favor con unas texturas en colores planos realmente llamativas; todo ello sin que se muestre el tedioso efecto delpopping o la otrora común niebla en el horizonte.
LA MÚSICA MÁS CAÑERA
Todo el hilo argumental de la aventura queda perfectamente enlazado gracias al solemne DJProfessor K, un singular locutor que dirige una emisora pirata que a su vez le presta su nombre al juego.
Las composiciones que acostumbra a poner quedan enmarcadas dentro de distintos estilos, como pueden ser elhip-hop, techno, house,funky e inclusorockandroll.
Unas melodías de lujo para una ambientación magistral, que parece extraida directamente de un videoclip musical.
No en vano, esta bien podría ser una de las bandas sonoras mejor implantadas en cualquiera de los títulos disponibles paraDreamcast, quizá tan solo superada en cuanto integración se refiere por el fantásticoSpaceChannel 5, o el soberbio MetropolisStreetRacer.
DIBUJAR GRAFFITIS, TODO UN ARTE
Aquellos que pretendan explotar su faceta artística, se alegraran de saber que JetSet Radio incluye un completísimo programa que permite editar diferentesgraffitispersonalizados, para utilizarlos posteriormente durante la aventura.
E incluso cabía la posibilidad de bajar dicha obra artística a la red, o bien descargar las creaciones de otros tantos aficionados a través de la página oficial del juego.
Todo un detalle, sin lugar a dudas, que no hace sino reafirmar queJetSet Radio fue uno de los programas más divertidos, adictivos y originales que pudieron verse en largo tiempo.
RESUMIENDO
No resulta aventurado referirse aJetSet Radio como una obra maestra de la programación, todo unmusthave para la blanca de SEGA que asegura muchísimas horas de diversión y acción frenética.
A destacar su sensacional apartado gráfico, bautizado para la ocasión comoCellShading, una banda sonora de puro lujo y un control tan sencillo como intuitivo.
Diversión y adicción en estado puro, que aquí van unidas de la mano.
Por contra, cabe destacar la ausencia de un modo multijugador, que se antoja altamente recomendable en un título de estas características.