Allá por el lejano 1.984, Marbre Madness supuso un punto de inflexión en la creación de videojuegos.
Si hasta esa fecha concreta lo habitual en cualquier arcade era limitarse a esperar la muerte del propio usuario, con el anterior título todo cambió, pues irrumpieron en escena los juegos con principio y final.
Dicho programa sirvió también para explorar el terreno de las simulaciones físicas, e incluso favoreció al desarrollo de gráficos tridimensionales.
Por descontado, Marbre Madness ha sido lanzado en infinidad de sistemas desde que vio la luz en la placa System I deAtari.
En vista de un desarrollo tan trillado, ¿qué originalidad cabría esperar en un remake?.
La respuesta es preciso buscarla en la obra de Luca Elia, miembro del prestigioso M.A.M.E. Team, que hace años ideó una nueva versión del clásico basado en OpenGL, en un complejo entorno tridimensional nada menos.
De esta forma pretendía rendirle un merecido homenaje a la entrega original.
Pese a no tener acceso al diseño de los niveles, Luca consiguió reproducirlos píxel a píxel mediante 3DS Max, dando lugar a un total de seis escenarios en los que guiar una bola a través de laberintos psicodélicos.
Es de suponer que tamaña tarea le llevaría una cantidad considerable de tiempo, aunque por fortuna el resultado final no podría ser más satisfactorio.
Y es que la minuciosidad de su esfuerzo habla por sí misma.
Basta con decir que jugando a Rolling Madness 3D con la cámara en modo isométrico, la reproducción del mítico arcade roza la perfección en todo momento.
Pero este episodio que nos traemos entre manos va mucho más allá de una simple clonación, y a la cámara isométrica es preciso sumarle otras tantas, como aquella que sigue a la esfera en tercera persona.
Con toda probabilidad, uno de los añadidos más interesantes del remake se centra en la facilidad de mover la cámara a voluntad, e incluso hacer zoom si la situación así lo requiere.
A este deleite visual se añade el agradecido Modo Pastel, capaz de transformar el colorido inicial en un auténtico delirio.
Respecto a la banda sonora, se nutre del clásico arcade, al que imita con maestría en este apartado.
Si bien, también resulta posible crear una selección musical a gusto del consumidor.
Por último, cabe destacar que Rolling Madness 3D puede jugarse mediante el teclado o ratón, que a falta de trackball, se antoja como la opción idónea para recordar las sensaciones que brindaba aquella coin-op a mediados de la década.
Tras el éxito del legendario arcade Donkey Kong, el bueno deMario volvió a repetir un nuevo triunfo protagonizando un título junto a su inseparable hermano Luigi, allá por el lejano 1.983, bautizado para la ocasión con el sonoro nombre de Mario Bros.
Sin embargo, aún tuvieron que transcurrir dos años más para que la reputación del carismático fontanero italiano alcanzase su cenit; y todo gracias al lanzamiento del sobresaliente Super Mario Bros, elaborado para una consola que supuso un punto de inflexión en la industria del ocio electrónico, nada menos que la Nintendo Entertainment System, popularmente conocida como NES.
Esta obra maestra de la programación corrió a cargo del insigne Shigeru Miyamoto, que no se limitó a superar la gloria conquistada por el mítico Donkey Kong, sino que sentó las bases del género al crear un juego de plataformas técnicamente impecable, y de paso, convirtió al célebre personaje en el icono principal de la compañía desarrolladora, además de uno de los héroes más vitoreados en el sector.
Y es que Super Mario Bros rompió con todos los moldes establecidos, llegando a consolidarse por derecho propio como una nueva forma de entender y aproximarse a los videojuegos.
Respecto a su argumento, nos propone asumir el control de Mario o, en su defecto, Luigi, quienes deberán rescatar a la gentil princesa Peach del Reino Champiñón de las garras del pérfido Bowser, el temido rey de los Koopas.
Para tal fin, ambos hermanos deberán atravesar un total de ocho coloridos mundos, divididos a su vez en cuatro respectivas fases cuyo denominador común es preciso buscarlo en infinidad de obstáculos que sortear y enemigos que abatir, tales como tortugas, setas, plantas carnívoras, pulpos e incluso balas de cañón, sin olvidar un impasible temporizador; amén de las consabidas plataformas.
Por si esto no bastara, en la fase póstuma de cada escenario, ambientada en un siniestro castillo para la ocasión, el valeroso protagonista deberá enfrentarse en singular batalla contra el poderoso rey Bowser, un adversario de gran envergadura y voluntad inquebrantable que opondrá firme resistencia al orondo fontanero.
Afortunadamente, en su arduo caminar los dos personajes principales contarán con la inestimable ayuda de toda suerte de ítems especiales, cuya variedad queda fuera de toda duda.
Y así, al coger una seta Mario incrementará su tamaño, con la habilidad añadida de partir determinados bloques dispersos por el escenario.
Pero eso no es todo, pues el simpático protagonista podrá potenciar, aún más si cabe, su poder.
Para ello será necesario tocar una flor, que le otorga al héroe la capacidad de lanzar bolas de fuego a sus desafortunados enemigos, pudiendo así eliminarlos a distancia, aunque no en su totalidad.
Sumadle a estos objetos estrellas que conceden invencibilidad, preciadas vidas extra y numerosos atajos en forma de tuberías o plantas trepadoras.
Gracias a ellos será posible acceder a lugares fantásticos, donde casi siempre aguarda alguna recompensa, o simplemente acortar el camino que separa a Mario de su codiciada meta.
Mención especial se merecen determinadas zonas secretas, en las que se brinda la opción de evadir entre uno o varios mundos, en función de los intereses de cada usuario y de la pantalla en cuestión.
Por descontado, estos lugares conocidos como warp zones, se han convertido en poco menos que una de las señas de identidad de la franquicia, apareciendo en multitud de aventuras protagonizadas por esta alegre mascota.
Completan la oferta un diseño para los distintos niveles simplemente excepcional, con una riqueza y pluralidad de detalles envidiable.
De modo que será posible transitar escenarios superiores, inferiores, diurnos, nocturnos, exteriores, interiores, acuáticos, nevados y un largo etcétera, aunque todos ellos dominados por la variedad y el buen gusto.
Y si exquisito resulta el apartado gráfico, su magistral banda sonora, formada por hasta cuatro temas musicales, no desmerece en absoluto, hasta el punto de que ya forma parte de la historia de los videojuegos.
Tal es la maestría del inigualable maestro Koji Kondo, uno de los compositores más destacados y apreciados entre los seguidores de la compañía nipona.
De todos es sabido que Super Mario Bros no está exento de ligeros fallos de programación, siendo quizá el más conocido el apodado como Minus World, compuesto por tres fases en la versión japonesa del programa, y tan sólo una en la occidental.
Aunque no es menos cierto que incluso estos pequeños errores se tornan en todo un acierto jugable, acrecentando aún más el mito y el prestigio del título si cabe.
No hace falta ser ningún lince para darse cuenta de ello: el arriba firmante es poco menos que un apasionado del coleccionismo, especialmente en cuanto a juegos retro se refiere. Un interés que he heredado, en cierto modo, de mis antiguos compañeros de FASE BONUS, así como de ilustres autores, como es el caso deAdol3. Por descontado, muchos de mis amigos y conocidos no comprarten tal afición, pues tampoco experimentan apego físico por los videojuegos. Hay excepciones a esta norma, claro, tales como sagas concretas o cartuchos muy específicos. No obstante, tal y como iba diciendo, esta gente a la que tanto admiro no le profesa amor alguno a las fundas de plástico ni a los soportes de datos, independientemente de que sean cintas, cartuchos, o CD-Roms, entre otros. Felizmente, no hace excesivos días recibí una inesperada proposición, que tampoco pude rechazar. Se trataba de ir el próximo fin de semana a una de aquellas antiguas salas de juego. Y entonces mi imaginación, cual caballo desbocado al que una vez se le da rienda suelta ya no consigue detenerse, echó a volar. Recordé el inconfundible sonido de la moneda cayendo - de 25 y 100 pesetas en aquella época -, la facilidad para golpear con cierta energía los botones - aunque sin excesivo impulso -, y por descontado, la agradecida posibilidad de vengar la prematura muerte del protagonista mediante una disimulada patada a la coin-op de turno. Hay una sensación que transmiten aquellas máquinas recreativas que los pads de control son incapaces de replicar. Algo que no resulta en absoluto de extrañar, pues nos estamos refiriendo a todo un monstruo interactivo, a un llamativo armario videolúdico, y en definitiva, a una poderosa maquinaria al servicio de los scanlines. Cuando todavía era joven y en esta industria aún tenía cabida la originalidad en cualquiera de sus acepciones posibles, ocasionalmente dejaba escapar una leve patada para demostrarles a estos aparatos que, pese a haberme matado infinidad de veces, era yo el que seguía al mando. Probad a hacer algo parecido con las consolas de la actualidad.
Capcom es una compañía experta en exprimir y reciclar hasta la saciedad cada una de sus franquicias.
Por eso a nadie le sorprende que, incluso después de tantos años, un personaje comoMegaman siga de rabiosa actualidad.
Cambian los tiempos y las tecnologías, pero el carismático robot se resiste al cambio en la medida de lo posible; más bien, se adapta.
BATALLAS POR EL CIBERESPACIO
O al menos, eso se deduce del paso del héroe por el cubo de Nintendo, pues tampoco trajo consigo variaciones revolucionarias en cuanto a mecánica y desarrollo se refiere.
De hecho, Megaman Network Transmission no deja de ser una continuación directa de la serie Megaman Battle Network, pero adaptada a la potencia deGameCube y respetando la esencia en 2D de las entregas originales, aunque mostrando en pantalla toda suerte de fondos tridimensionales ciertamente vistosos.
Esto se traduce en un clásico juego de acción y plataformas, donde a lo largo de cada fase el valeroso robot azulado deberá proteger las denominadas autopistas de Internet, luchando sin descanso contra incontables hordas de enemigos controladas por el virus informático Zero.
Por fortuna y tal como viene siendo habitual en la saga, dispondrá de aventajados power chips, es decir, armas especiales de inconmensurable poder y demás objetos útiles en el campo de batalla.
Nada realmente novedoso no obstante.
Completa la oferta un apartado gráfico cuanto menos sugerente, basado en la explosiva técnica del cel shading, tan de moda en los albores del año 2.000.
Basta con echar un vistazo rápido a las distintas capturas que acompañan este artículo para darse cuenta de sus bondades.
Y es que, independientemente del envoltorio, Megaman aún tiene mucha diversión que ofrecer.
No en vano, dicha franquicia siempre se ha caracterizado por un sistema de juego enormemente adictivo, y este sigue siendo su principal activo en GameCube.
UN MARCADO ESTILO PROPIO
Siguiendo las ordenes de Lan, un joven humano, el bueno deMegaman deberá combatir al siniestro Zero Virus en los circuitos de vuestraGameCube o, en su defecto, de la actual Wii.
UN DISEÑO LLAMATIVO PARA LOS DISTINTOS NIVELES
Cada fase os sorprenderá por algunos detalles bien diferenciados entre sí.
Y es que la combinación entre vistosos fondos en 3D y la técnica decel shading aplicada a los distintos personajes resulta lo bastante atractiva, aunque sin llegar al encanto del que hacían gala aquellos míticos cartuchos de 8 y 16 bits.
No obstante, merece la pena destacar los variados efectos que adornan cada nivel, tales como luces y explosiones, que ponen la guinda a un apartado gráfico más que correcto.
UN ARMAMENTO TEMIBLE
Podréis utilizar un elevado numero de chips de ataque y protección.
Con semejante armamento, no habrá enemigo que se os resista.
JEFES FINALES DE ÓRDAGO
Y hablando de enemigos, resulta evidente que la acción y las plataformas perderían parte de su atractivo sin la presencia de estos molestos seres.
Mención aparte se merecen los temibles final bosses, cuyos enfrentamientos vendrán precedidos por un complejo entorno tridimensional, a la usanza de los juegos de lucha.
ROLL
Esta simpática fémina, caracterizada por su rosado atuendo, cumple con creces su cometido.
Durante las batallas será la compañera del intrépido protagonista, tan ágil y ofensiva como él.
Sin embargo, su mayor atractivo consiste en la capacidad de curar al indiscutible héroe de la serie.
UN CURRÍCULUM ENVIDIABLE
Cuando este juego se puso a la venta, a mediados del 2.003, la mascota de Capcom ya llevaba más de tres lustros combatiendo contra infinidad de engendros mecánicos en los más variados sistemas, aunque siempre se ha mantenido muy ligada a Nintendo.
Por aquel entonces la franquicia ya se había dividido en un total de cuatro series, sean la Original, X, Legends y finalmente Network, llegando a protagonizar más de una treintena de títulos en total.